有度文化:以音乐为起点开发《时之歌》IP,搭建覆盖多领域的音乐物语体系

有度文化
上海文化娱乐
原创内容创作服务提供商
最近融资:Pre-A1轮|未披露|2016-12-12
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有度文化以音乐为起点搭建IP矩阵,目前已覆盖小说、游戏、动漫等多领域。

《陈情令》专辑的热卖再次证明了影视IP对音乐衍生品的加持能力。但如果反过来呢?以音乐为起点衍生其他形式会有市场吗?

对于这条IP开发路径,上海有度文化传媒有限公司比较有发言权,他们打造的国内首个大型原创二次元物语音乐计划《时之歌Project》将IP的起点设为原创音乐,通过音乐风格、歌词和PV的多元化组合,向粉丝传达IP的世界观,构筑出故事框架,并以此为基点推动更多IP形式的开发。

在开发《时之歌Project》之前,创作团队便已在音乐领域深耕十多年,据有度文化创始人之一—,《时之歌Project》主策划唐磊介绍,团队早年间一直为游戏、动画和影视等领域提供配乐和音效等服务,合作过《天涯明月刀》《天下3》《大话西游》和《十万个冷笑话》等知名游戏、影视IP。

在服务其他IP时,团队萌生了打造属于自己的IP的念头,结合自身的背景经历,团队决定以音乐为起点开发内容。这些音乐基于统一的世界观,具有一定叙事性,刻画出不同的角色形象,并通过歌词、曲风和PV的搭配展现出来。

这种被日本称为物语音乐的形式,是以音乐为核心打造故事,并衍生出更多内容。日本的《阳炎project》和《Sound Horizon》都是其中的代表,《阳炎》是采用虚拟音源的技术制作,而非真实歌手,而《Sound Horizon》则更偏重于舞台剧的形式。《时之歌Project》的策划,在结合了国内外经验后,确立了一条将二次元歌手与虚拟角色形象深度绑定的全新IP开发道路。

基于多年的行业积累,团队与二次元领域的资深歌手,如人衣大人、Mario等深度合作,将他们与《时之歌Project》的虚拟角色形象绑定,并让歌手参与到项目的核心创作与宣发中,将歌手们的粉丝向《时之歌Project》引流,使其成为《时之歌Project》的第一批核心粉丝。

为保证粉丝的导流和沉淀,团队在故事、歌手和歌曲上做了精心的编排。早在发布第一批歌曲之前,团队就花了一年的时间打造《时之歌Project》的故事大纲和世界观。故事采用架空世界观,讲述了异世界维尔哈伦大陆上四个国家之间的故事,并涉及众多人物,是典型的群像作品,通过平行时空的设置让故事在时间和空间上更具延展性。而音乐风格的选择上,团队充分考虑了歌手音乐风格、声音音色与角色形象的搭配,保证了角色与歌手的匹配度,让粉丝更能接受并认可虚拟角色。针对《时之歌Project》讲述的故事,团队在歌曲上选择了更为宏大辽阔的风格,使其更符合故事的定位。

当然,音乐的形式不可避免地限制了故事的表达,简短的歌词不足以完全展示宏大的故事和丰富的人物关系。对此,唐磊认为,这种只言片语表达出的暗示性,反而增加了悬念和想像空间,喜欢研究剧情的粉丝们反而在好奇和猜测具体故事内容的过程中得到特别的乐趣,促使他们主动关注内容、寻找更多的信息线索,同时也能提高他们参与二次创作的积极性。出于对粉丝好奇心的满足,团队在第一部预告片上线后,第一首单曲上线前,便首先在B站投稿了第一期互动栏目《阿黄信箱》,粉丝可在贴吧、微博等平台投稿提问,《阿黄信箱》会针对这些问题答疑解惑,帮助粉丝更完整、更深入地了解《时之歌Project》的故事和背景,并且抛出有趣的搞笑梗增加趣味性,从而使粉丝在听到第一首歌曲前,已经对《时之歌Project》所描述的世界有了一定的认同感和代入感。

2015年11月28日,《时之歌Project》正式预告片在B站登陆,为了将粉丝的注意力从歌手转移到IP,团队在宣发上强调角色的名字,淡化歌手的身份,以此来引导粉丝完成从歌手到角色的认知转化。为了增加热度,团队也曾组织过征稿活动,粉丝可以以文字、图片、视频等多种形式投稿,据唐磊回忆,发布当晚活动平台便受到了数百份投稿。目前,《时之歌Project》已推出38首原创歌曲,《悬空》《虚拟神明》《归一》三首播放量至今已破百万。

从2015年至今,《时之歌Project》IP开发稳步进行,逐渐涉及小说、漫画、游戏等多个领域,并取得了不俗的成绩。小说第一部《时之歌·暮日觉醒诗》在晋江文学网总点击数近600万,收藏量超过3万,游戏自去年上线起,一个月内注册率便超过了55万人,游戏充值金额超过2000万元。另外,《时之歌Project》在B站、微博、网易云音乐、贴吧、5sing等平台均有布局,B站总播放量超过2000万,微博超话浏览量超过2亿。团队在2016年和2018年还分别获得ACG联盟颁发的“最佳音乐企划奖”和中国国际动漫游戏博览会颁发的“创意先锋奖”。在2016年的CACHA二次元角色人气大战中,《时之歌Project》个别人物形象的投票数一度与霹雳布袋戏、全职高手、魔道祖师等知名IP中的人物不分伯仲。去年7月,《时之歌Project》在上海静安体育中心举办演唱会《幻乐·启程》,门票在B站发布后的4分钟内便被抢完,4000多人的体育中心上座率达到99%。

此外,《时之歌》在故事影像化方面也做出了颇有意义的尝试:明年年中,由《时之歌Project》本篇故事改编的动画《时之歌-花与焰的狂想诗》将登陆B站。本次动画剧本由团队精心打磨,通过续写平行时空下相同主人公的全新冒险篇章,进一步丰富拓展了《时之歌Project》背景框架的深度和广度。剧本对本篇剧情的继承和创新也使得故事在保留原著精髓的情况下,具备了更强的可拓展性。目前,《时之歌Project》的动画先导宣传片已获得23.9万的播放量,并有7万人进行追番。通过四年深耕浅种,《时之歌Project》已然建成一个初具规模的IP体系。

《时之歌Project》在开发的IP上保持了一个相对稳定的节奏,唐磊希望《时之歌Project》的开发是一条长线,因此要将损耗控制在一定范围内。从2015年到2017年,团队基本上只更新了小说和阿黄信箱短视频,从2018年开始逐渐出现漫画和游戏,这两款衍生品团队选择外包给其他团队制作,有的反响不错,有的效果平平,对此唐磊表示,所有的开发都处于摸索阶段,做的不好的地方后期会有所调整。

在商业模式上,目前《时之歌Project》的盈利主要依赖于和B站合作的游戏,通过玩家氪金的方式获得收益。据另一创始人王冲介绍,《时之歌Project》的首款授权游戏《时之歌-无尽之诗》在B站的预约人数超过了50W,对比引进国内的日本知名游戏《BanG Dream!》,半年时间的预约量高出20W左右。上线后至今,每个月的授权游戏分成相当可观。目前,《时之歌Project》已与B站达成合作,后续的新游戏已经进入开发阶段,动画也将于明年上线,并通过广告投入的形式获得盈利。除此之外,线下活动、周边产品售卖等也将成为盈利的途径。据王冲预估,明年公司将有两到三倍的收入增长。

目前,《时之歌Project》全网的粉丝量大约在100万-200万左右。据王冲介绍,粉丝主要集中于沿海一带,年龄层在15-25岁左右,消费意愿和能力都比较高,团队会通过粉丝互动情况的反馈,不断开发新的形式以满足粉丝需求。据王冲透露,《时之歌Project》到现在仍坚持让粉丝可以免费收听歌曲、观看歌曲PV,去年的线下快闪店也安排了众多福利,为的是更想给粉丝一个同好的聚集地,希望给粉丝提供更多的福利、归属感和认同感。

内容产业是一个慢行业,路子走的会更长。因此团队在大纲设定之初,便对故事进行留白,打造平行世界,角色可以在不同的空间讲述不同的故事,这增加了IP自身的历史连续性和空间延展性,如同暴雪的游戏和漫威宇宙一样,让一个IP可以有多种开发的可能,增强IP自身的生命力。接下来有度文化将启动A+轮融资,并用于IP矩阵打造。

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