这是一个在2014年一年时间发展速度远超过过去十多年的行业。整个电竞行业正在日趋成熟、分工细化,电竞战队体系和生态也逐渐建立起来。它的过去和未来与体育行业、娱乐行业有类似也有不同,而它的吸金能力早已超出我们的预料。
2014年发生了什么?
1.大量资本进入
首先电竞直播平台开始获得大量投资,并且顺延到了整个产业链。2014年的标志性事件是DOTA2举办的第4届世界总决赛(TI4),总奖金额达到1,000万美元,冠军奖金已经超过澳网。最终中国战队Newbee夺得了冠军。
此前的赛事奖金来自赞助,2014年的奖金则是通过众筹方式获得。DOTA2每年通过发行TI赛事相关的道具进行奖金众筹,道具内容包括赛事进程、战队、道具等情况介绍。2014年的道具,观战互动指南(小紫本)发行收入的25%贡献给了奖金池,使得奖金达到1,000万美元。而2015年的LOL季中赛MSI,来自中国的战队EDG夺冠再一次把电竞的讨论推到了空前的高度。刚刚结束的DOTA2 TI5的奖金则再创纪录达到了1800万美元,遗憾的是中国战队最后没有拿到冠军,最终第2、3、4、5名均为中国战队。
2.移动端消费内容
PC端生产内容,移动端消费内容,移动端流量占比高,因此创业机会更多。移动端操作体验并不如PC端,目前电竞内容的生产主要在PC端。但是移动端消费电竞内容的趋势明显,“斗鱼”推出的移动端主要靠用户习惯演进,现在它的移动端用户占比已接近一半。很多创业者在移动端做电竞社区、视频聚合,甚至涉及到直播,美国游戏视频社区Plays.tv的内容全是竞技类的相关精彩镜头的短视频。
3.战队体系和生态逐渐建立
国内电竞选手待遇不断上涨,实力在全球处于突出地位,他们的工资也不断攀升,转会费超过绝大多数国内传统职业体育选手。2014年LOL(《英雄联盟》)世界总决赛冠军和季军分别是韩国职业战队三星White和三星Blue,2支战队的10名主力赛后迅速被中国战队挖走,转会费整体超过几千万。LOL在中国有几百支战队,分成不同层级打赛事,而中国在LOL和DOTA2中都拥有较强实力。
4.可怕的粉丝经济
电竞行业以内容为核心,线上内容包括直播、比赛等,还有线下赛事。电竞内容形态则分为直播和点播,包括直接内容和再加工内容,比如配乐、视频集锦等。电竞形态还可分为职业和草根,职业代表严肃项目,而草根则有很多搞笑项目,产生的影响力非常大。
电竞行业盈利模式主要是赞助、版权分销、游戏联运、粉丝经济等。做游戏联运是非常直接的商业模式,版权分销则类似体育行业,例如“七煌”购买了韩国一些电竞赛事的版权,再分销给YY、斗鱼等赚取版权费。
尤其值得关注的是粉丝经济。前DOTA世界冠军“09”在2010年退役后转型解说,录制的视频每天浏览量几百万次,将流量导到自己的淘宝店里,卖键盘、鼠标、零食、衣服等,是“电竞视频+淘宝”模式的开创者之一。
利用粉丝经济销售的商品,第一大类是键盘和鼠标,通过电竞解说进行推广,面向中低端人群;第二大类是零食,主要是肉松饼、猪肉脯、鱼豆腐、牛肉干等,如隶属A股上市公司雏鹰农牧的“淘豆食品”主要为电竞主播供货,通过电竞主播的明星效应吸引流量卖零食,与主播分成;第三大类如男装、男鞋、箱包、游戏周边、饰品、男性化妆品、情趣用品等。在这个产业链条中也产生了类似“牛铺”这样专门为主播提供完整电商解决方案的公司。某草根主播在2014年“双十一”做肉松饼7折的促销,并承诺如果当天肉松饼销售超过5万就向喜欢的女孩子表白,而他的粉丝当天购买了总销售额11万元的肉松饼。
电竞与体育和娱乐业的异同
在过去15年当中,电竞行业以5年为周期进行更迭。
国家体育总局对电竞的政策有过频繁变化:2003年国家体育总局把电子竞技作为第99项可以开展的运动,它开始被称为“99号运动”,但此后进入低潮;2008年国家体育总局调整项目编号,电竞被划为78号运动,中央电视台曾拍过电竞的纪录片《78号运动》,播出半年后被屏蔽。
电竞与体育行业的接近之处包括:是与互联网结合最深的体育细分行业;商业生态主要围绕着赛事;“俱乐部+选手”构成了比赛的基础;有各种项目,包括很多小项,比如LOL、星际争霸、DOTA、炉石传说等。
不同之处在于:电竞受游戏影响,电竞游戏生命周期远短于体育赛事;电竞中国家队弱化,以国家队参与的电竞比赛少;电竞线上比赛多,而体育行业是线下比赛多。
电竞与娱乐行业的接近之处则在于同样有明星经济。明星的构成包含职业、草根、网红、妹纸等。明星需要经纪人,电竞行业经纪人和经纪公司的存在成为必要,而他们也会参与影视演出、广告代言。现在顶级俱乐部的队员已经成为明星,可以代言线下商品。
电竞游戏在过去15年以5年为周期进行更迭:游戏类型经历了策略游戏、射击游戏、DOTA2和LOL等MOBA游戏的演进以及竞技游戏的网游化,从早年的单机游戏到现在的网游。腾讯对全球电竞产业发展起到很大推动作用,国内主流的几个类目的电竞游戏都是由腾讯代理的。
现在电竞游戏有了新尝试——移动端。RPG、卡牌、回合制、SLG,这些已经在手游领域被验证成熟的形态已经越来越固化。之前端游行业的发展证明了游戏发展到一个时间点必然会有垂直类目的出现,而电竞看上去是一个合理的选择。
新趋势与它们所带来的影响
电竞用户正在向范围更广,参与时间更长的方向发展,而且多层服务开始向线下拓展。
荷兰市场咨询机构NewZoo在2015年3月发布的报告称,全球约有2.05亿电竞受众:电竞爱好者0.88亿,包括0.13亿经常观看比赛和参与相关活动的观众,0.19亿观看比赛之余偶尔亲自参与活动的观众,以及0.56亿经常收看职业/半职业赛事的观众;一般参与者1.17亿,也就是偶尔收看相关内容的观众。但从感观上判断,荷兰机构的这份报告对中国市场的认知存在严重不足。根据多方数据研究,国内的电竞潜在受众也就是他们定义的一般参与者应该已经破亿。
LOL、DOTA2、CS等电子竞技热门游戏基于大量的日活跃用户已经构成自身生态,已在基于游戏去做视频、社区、交易等。LOL在2015年1月的MAU为6,700万,DAU为2,700万;DOTA2在2015年2月最高同时在线达126万,MAU为1,000万;炉石传说2015年2月的注册用户达2,500万;而《CS:GO》(《反恐精英:全球攻势》)2015年3月最高同时在线达60万。
中国的电竞受众年龄跨度很大,90后、80后、70后都有,规模在不断增长。根据NewZoo统计,40%的美国电竞用户只看不玩,而中国有越来越多人不打游戏但会看游戏。2015年2-3月国内网吧游戏的前20款游戏中,12款为竞技或偏竞技类,8款为非竞技类;启动次数占比,竞技类占95%,非竞技类占5%。
用户在不同互联网服务的在线时长从某种情况下可以决定这项服务的价值,用“在线时长×用户量”进行衡量,电竞用户看游戏和打游戏占用的时间较长。
电竞的多层服务叠加效应明显,例如同ID或同一时间下多种服务叠加,包括代练、陪玩、博彩、外挂/盒子、对战平台等,其中代练、陪玩等都是中国特有的商业模式。
赛事将电竞爱好者的线上关系引到线下,组队或开黑(熟人一起玩)则促成了线下关系的建立——“陌陌”上的第一大群组就是LOL。