曾几何时,风靡手机的休闲单机游戏已经OUT了。迭代缓慢、创新不足都只是表面问题,单机游戏最大的问题就是赚钱难。所以,现在流行的大多都是网络游戏。其中,竞技类游戏又占据很大一部分。究其原因,无非就是竞技游戏能够带来增值服务,增值意味着盈利。
现如今,对战引擎也已经可以作为第三方开放平台供开发者选择了。日前,掌玩网络获得了3000万人民币A+轮融资,由源渡创投领投,耀途资本及科唐资本跟投。
创业邦和掌玩网络CEO何意聊了聊他的MactchVS对战引擎以及竞技台对战社区。
对战引擎的第三方开发者平台
一套对战引擎对一个小型的游戏工作室来说,开发起来很费劲。开发者不仅要搭建服务器团队,而且还要解决联网对战所需要的组网,配对,传输,同步,仲裁等技术难点,更有许多必须要经历的新手坑,比如游戏体验的最大敌人——网络延迟。。
MatchVS类似于一套战网机制的云服务。提供给CP方一整套对战解决方案,接入以后可以把一个简单的单机游戏改造成联网的对战游戏。
MatchVS前期主要服务于移动端休闲游戏。最著名的像是“火柴人系列”中的对战游戏,火柴人联盟。
何意说,火柴人的技术团队着实牛逼,只用了3天时间就接入了整套引擎,而通常的预计时间为7-10天。
至于单机休闲游戏的竞技化能带来什么?何意给出了三个观点:
第一、让单机游戏活起来,增加游戏玩法,延长游戏生命周期及提升arpu值。
第二、PVP模式可以增加用户之间的互动,满足用户用户虚荣心,同时可以增加额外的计费点;
第三、融入赛事等更多运营方式,提升游戏的体验感。
这些服务要钱吗?何意说,基础服务完全免费,游戏开发者的生态建设是现阶段他们更看重的。
国外游戏厂商ExitGame旗下的Photon也在为开发者提供在线实时对战引擎。去年10月,九城网络与他们达成合作,成为Photon在国内的独家代理商。
Photon在国外有较长时间的应用,《风镜:瓦波利亚世界》以及职业棒球游戏《Famista》的最新作《Famista Dream Match》都是他们在日本的客户。
相比之下,MatchVS的国内客户更多,积累时间更长。他们的客户包括胡莱游戏的《火柴人联盟》、灵狐游戏的《小黄人》、互娱时代的《脑力大比拼》以及久游软件的《糖果连连消》等等。
以插件形式植入分发渠道的竞技台
以上都是对于开发环节就有意接入对战引擎的游戏而言,那如果有些单机游戏表现非常突出,有没有可能后期改造成对战游戏呢?
掌玩网络将目前市面上热门休闲游戏的对战版本进行了集成,推出了基于移动平台的对战社区“竞技台”。不过,载体不是app,而是插件。
何意说,竞技台的插件形式是他们拥有的一项专利技术。插件逻辑是绕过手机安装界面,直接集成在各渠道之内,比如目前就有百度手机助手,腾讯管家、机锋市场。
竞技台做的事儿,其实和与很多移动市场的游戏生态部门是契合的。所以,他们选择和这些平台合作,利用这些现成的平台用户快速起量。
谈到如何分成,首先是与开发者。如果是特别定制的游戏,那么竞技台不参与收入分成。而如果是联合开发并且由竞技台做推广的,那么一般会有不同的分成方式。
其次,与各平台的分成比例也有区别。
联网对战+第三方服务是手游两大趋势
掌玩网络此次的A+轮融资透露出手游行业的两个趋势。
第一,纯单机的休闲类游戏会越来越少,更多游戏会走向联网竞技。
免费游戏加上内置广告的模式已经被证明难堪大任。更年轻的用户群体带来更强的付费能力和付费意愿。手机游戏的网游化是一方面,另一方面,那些曾经的休闲游戏也早已通过接入微信或者其它渠道,成为可以与好友PK,联网对战,购买的道具的“摇钱树”了。
赚钱始终是第一位要务,阻扰赚钱的技术难点终究只是纸老虎。
第二,对战引擎的第三方服务化,联网对战成为搭建用户社区的入口。
就像何意说的,未来,越来越多没有精力和能力去搭建自身服务器系统的中小型游戏开发者,能够使用第三方服务把自己的单机游戏变成对战游戏,而只要把精力投在如何设计游戏核心内容就行。已经上线的单机游戏,也可以接入MatchVS对战引擎,通过简单的对接完成联网改造。
我注意到,掌玩网络的Pre-A轮中有游族网络的身影,2015年后者对掌玩网络增资800万元人民币。游族向来注重布局游戏研运的新技术和新平台,此次增资也是对于这一技术趋势的肯定。