《纪念碑谷》页面
独立游戏(Independent Game或Indie Game)开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。
——维基百科
维基百科里对独立游戏这一行当的描述恰似围城。
城中的人与快乐为伴——忠于快乐,制造快乐。而这份快乐的反面是,没有体系化的商业资源支持,没有立项制度,没有各司其职的团队,没有工资,一切靠自己。
纪录片《中国独立游戏大电影》原计划于今年上映。宣传视频里一位广东小伙用粤语讲出这样的旁白:“我40岁了,又如何呢?我找了一种自己很喜欢的,很想做的事情。”而在这段声音响起的同时,不确认是否他本人的独立游戏创作人抱起一个学步期的婴孩,孩子两眼盯着印有迪士尼知名电影《Frozen》主角“冰雪女王”头像的气球,兴趣盎然。
这段将理想与现实浓缩在一起的影音瞬间,就是中国独立游戏的市场缩印。
根据伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成——国内游戏市场的发展空间非常有限。而曾经被行业视为爆款的独立游戏《饥荒》在国内创造的收入仅数千万,而《王者荣耀》的单月流水早已超过30亿。
独立游戏不以商业利益为出发点,单纯创造“让自己和用户喜欢玩的游戏”。可如何让用户知道他们制作了一个让人喜欢的游戏?游戏大厂既有品牌又有平台,流量从哪里来?大厂的游戏既漂亮又提供免费下载,自己的游戏能吸引多少付费用户?谁又能确保,独立团队制作的游戏就是好玩的呢?
一环环的问题牢牢扣住独立游戏团队。漂亮精致的“冰雪女王”和“王者”们铺满所有推广渠道,养着众多工作室研究玩法,耗尽用户的娱乐时间、金钱——留给独立游戏的施展空间所剩无几。
《中国独立游戏大电影》选择的启动方式是众筹。文化创意社区摩点网的项目记录显示,此项目于2017年10月12日19点启动众筹。一周后,项目组筹到了10万元,这足够他们可以制作出一部能给在网络播放,讲明白故事的纪录片。而一个月后的11月22日,1239位用户支持了此次众筹,项目总共筹到了301,522元。这些资金,足够让纪录片以较高质量完成,接近电影级纪录片的品质,并在部分地区安排点映。
摩点上点赞最高的一条留言这样写道:“游戏文化一直被误解,甚至出现了家长送孩子去电疗的情况。因为别人眼中游戏不过是消遣甚至是电子海洛因,曾经的戏剧也经历过这个阶段。我希望有更多人去了解游戏文化,而不是被什么一秒刷爆、一刀八十八带走了节奏。独立游戏,尤其是中国的独立游戏近些年异军突起,曾经只玩3A的我,现在steam库里面也躺着ICEY。希望剧组能够好好做这部纪录片。”这位用户支持了256元,他留言称,自己是一位学习影视专业的大学生。
如这部纪录片的选择一样,中国独立游戏制作人也习惯选择众筹为集资和起步推广的首选平台。据摩点网数据显示,仅2018年1季度,摩点网上线独立游戏9部,各项目众筹额数千至数十万不等。项目下有超过3成的用户在积极与主创团队讨论玩法,甚至只是尚处于创意期的项目。
对比大厂大作的月流水,这个数字显得不足为奇。但对制作团队而言,却解决了项目制作的燃眉之急。同时,在众筹阶段即支持项目的用户,往往也报着对项目及团队更深的期待,往往会成为团队的忠实粉丝及推广者。摩点网创始人及CEO黄胜利表达了这样的看法“众筹支持者买的并不只是情怀,而是独特的趣味和玩法。坚持并持续这一点的独立游戏制作团队一定会拥有自己的市场和忠实用户。5月底,我们将专门在上海召开一个“摩擦大会”展会,重点展示其中的优秀作品。就现在的市场反馈来看,用户很有热情。”
《纪念碑谷》(Monument Valley),算得上独立游戏行业内的标杆之作。而实际上如若对比国内的独立游戏环境,《纪念碑谷》的诞生也算不上典型。其开发商UsTwo公司在从事游戏开发的同时,有成熟的UI设计业务输送资金。创始人Matt Miller曾拍着游戏主设计师Ken Wong的肩膀说“不要担心钱的问题,只要创造出令人赞叹的作品”。
现代的心理学普遍认为,娱乐和体育对人及不少哺乳类动物族群,皆为本能需求。人类视高级的娱乐视为艺术,又为赚钱的娱乐设计出商业模型。发自尊重“趣味”的本心,“独立游戏”隐隐透出“万物归一”的高级感。
高级的,往往是贵的。而艺术家,往往是天才和勤奋共塑的偶然。被问及中国独立游戏的未来,黄胜利表现得既自信又保守,“再有5年,一定会诞生真正的好东西。”