编者按:本文来自微信公众号有饭研究(YouFunLab),创业邦经授权转载。
2019年11月,零充肝帝刘知伟卸载了《龙珠最强之战》和《我的起源》,往《双生视界》里充了四百块钱。
据他回忆,上一次给网游花钱大概还是点卡时代。
我问为啥晚节不保,他说:
“11月的逼氪超乎想象。”
硬核的11月
对于喜欢冲新游新服的玩家来说,2019年的11月是硬核的。
截至11月26日,这个月已经有超过150款新手游开测,成长线最长、最肝氪的RPG类占比过65%。
其中已经公测、开启内购的有14款,除一款休闲养成、一款沙盒色彩的RPG,有9款RPG、3款SLG。
11月公测的主要新游
在这14款开始挣钱的新游里,代表性的如《天界》《动天地》属于比较传统的MMORPG,核心都是卖数值,付费设计主要有“买立得”、月卡、BattlePass类通行证三种。
《龙珠最强之战》《双生视界》属RPG框架+TCG元素类,和《醉游三国》等SLG一样,除上述三种付费设计外,还有会员和大量抽卡/抽奖活动。
而《我的起源》这款明星产品,是沙盒+RPG,拥有以上所有付费设计,同时也用沙盒养成的玩法继续拉长付费周期。
和玩法内容上的加一必减一、保持总量不大变的制作逻辑不一样,这些新游在付费设计上从来只有取。
舍,就少的可怜。
而当一款产品想以基本不变的内容量跑通成倍增加的付费方设计,问题自然就会发生。
同版剧本
其实11月手游新品阵容可算是2019年少有的多样,且值得期待。
要IP有龙珠,要二次元精品有日服已经火了的《双生视界》,要新类型明星有浑身是奖的《我的起源》。
要发行、运营商呢?大众的有腾讯网易,小众的有B站(当然B站运营也就那么回事),堪称豪华。
但,尽管这些主力新游各有特色,各有靠山,最后拿的剧本倒都差不多,简单说就是:爆火爆凉。
内测高分不下,预约8分(TapTap、应用宝、硬件商店等)以上百万玩家,公测第一天各种榜首。
然后是两天内跌破5分,游戏内增派机器人,社区讨论一片冷嘲热讽。(当然这和TapTap的“知乎化”也有关系)
比如《我的起源》,2018年头次露面各大新游榜评分就在8-9分徘徊,上线第一天也是多渠道8.5的高分,到了第二天,TapTap就跌倒5.1,现在只有4.4。
从11月12日,《我的起源》微信游戏圈话题数已过两万,其中有近1.8万为公测前三发布,之后至今的10余天里,话题增长量不过2000,以抱怨和互换邀请码为主。
贴吧和TapTap也如此,从公测日第二天之后,《我的起源》吧内新增关注数不过5000,新增帖子数大概在1000左右,都不足比公测日前后两天增长的10%;在TapTap上,11月12日-15日间新增评论约3000条,1分最多,其次是5分和2分。
在之后十天,评论只新增约1500余条,多数为1星差评。
再之前,巨人研发、腾讯发行的《龙珠最强之战》也是开测8.7,第二天直线下滑到4,至今只有3.5左右。
可能是因为表现下滑的原因,在11月第三周,腾讯手游模拟器下架了这款产品,同时,心悦月卡、会员礼包也都有所删减。
在11月22-26日期间,有饭所在的《我的起源》《双生视界》《龙珠最强之战》玩家群、公会群里都发起过多次集体差评、弃坑行动,刨去部分被未成年人限时气炸的小朋友(好事),多数人给的核心理由都是:逼氪太甚。
关于这一点,有15年网游爆肝零充经验的刘知伟说是厂商吃相太差,恶心;前上市公司主策毛子说是付费设计模型被迫做了不合理改动,无奈。
除了这两类,也有玩得开心的从业者说,是玩家素质下滑了,可悲。
但不管怎样,可以肯定的是,造成11月“明星产品”们集体崩盘的主要症结,就在一个“逼氪”上。
氪不是罪魁祸首,逼才是
F2P的商业游戏设置氪金项,可耻吗?当然不,没有正常人会质疑这个。
让人不爽的是,氪金对多人在线游戏平衡性的影响尺度,以及厂商促进消费时,是哄氪,还是骗氪逼氪。
先说平衡性,一般来说,影响MMORPG的就是数值,毛子和另一位非14年入职的网易数值策划都认为,MMORPG的数值平衡关键词在于“较平均的基本行动力”和“长线的可追赶性”,一个说基础PVE,一个说社交PVP。
比如,每个MMO都有一套PVE日常,这是玩家的基本行动力来源,考验的是肝,只要肝满,整个服务器内的所有玩家都能获得统一或相差极小的基本收益,比如等级、基础货币。
在基础行动力的发育线稳定的情况下,策划和运营才能设置“高级服务”以形成竞争,设置服务器新手补偿系统(比如盈福经验),收集靠谱数据,敲定后续内容更新的节奏和方向。这个做不好,游戏的拉新、留存、长线运营都做不好。
比如科学来讲,最常见的基础行动力设置,是假设零充玩家肝满基础任务能达到的最高能力值是100,最低是50,那么基础任务的怪物难度就会在60-80之间,而高级任务(珍稀奖励)怪物能力值会在100以上。
这样普通玩家有得玩,高端玩家有对应收获,从普通到高端的差距,可以凭借长时间的肝来弥补、追赶。
而比如近期新游,如《我的起源》《龙珠最强之战》都使用了跨度更大的基础怪物成长系统,比如野怪随人物等级成长,但成长率高于人物零充能力值;又或在付费服务里,添加了过多收益远大于基础最大基础服务的内容。
这样导致了玩家仅靠基础成长、时间不能顺利完成后续的基础任务,或与付费玩家差距过大,从而“不充钱没法玩”,《我的起源》已经被许多玩家称作“挨打起源”,野怪打不过、人更打不过。
这之后,就产生了运营“促进消费”里的骗氪、逼氪嫌疑。
什么是骗氪呢?毛子的说法是,通过隐晦的暗示,让玩家误会,去充钱,但其实得不到“官方承诺”的那个奖励。
比如在人物卡牌、道具抽奖时,抽奖页面会配以相关画面,但这个画面可以是不在奖池内,但和活动有关系的东西。
举个不恰当但很近的例子,《龙珠最强之战》的修行之路产生的误会:
一个误会,“送橙装”字样边上站了悟饭,以致部分粗心玩家以为是送悟饭,后来官方也有致歉说明
由于从2017年底开始,有关部门已经要求厂商公布游戏获取概率,各厂商也有所执行,所以其实骗氪已经十分少见。
更严重,而不违规的,就是逼氪。
也就是在数值和付费设计阶段,就可以调整了基础性动力平衡准则和可追赶性,达到短期内的高频充值竞争。
比如付费项目可大幅提高基础性动力获取效率(经验、活力)、降低玩家间PVP战斗的权限,催生1v99霸服等等。
这样做确实能在短期内拉高营收,但游戏寿命更短,其实在2017年以后,就已经是许多大厂的大忌。
腾讯们当然不会不懂,让这种“强氪”变“逼氪”的原因,其实也出在市场和玩家身上。
缺钱与缺思考
2019年,确实有许多游戏公司是缺钱的,没上市的缺实在收入,上市的缺超出市场预期的那一部分增长。
一方面用户口味刁了,产品不再那么容易挣钱,另一方面,各季度可上线收钱的新游数量又下滑,单款产品需要承担更多的营收贡献。
据某A股上市公司从业者说法,公司在近一年来,单款新品的业绩压力相当于2016、2017年的1.5倍以上,但可用的营销、运维资源却更少,“通过改运营思路,先满足一个季度的业绩,比赌一赌,然后一个季度业绩都完不成要强”。
另一位做版号中介的朋友也告诉有饭,仙侠RPG、换皮TCG仍然是最抢手、资源也更多的版号类型,因为“啥品类都不好赚钱,但RPG、TCG起码能赚一波”,而且“原创成本也合适”,所以未来相当长一段时间,RPG和带有TCG元素的换皮游戏仍然会是市场的主流。
另外,其实不管是不是有意“逼氪”,《龙珠最强之战》《我的起源》《双生视界》这几款11月主力新游还都有着自己的核心玩家。比如龙珠接下了一批30岁上下,有经济实力的龙珠粉,官方也在以每周一至两次的频率做内容更新,调整平衡性和付费设计。《我的起源》也收获了一大批沙盒肝帝,以及建筑爱好者。
在11月底的玩家社区里,日常骂完策划之后,还是会有不少玩家静下心来总结经验。
其中一个有参考价值的观点是,手游的玩家还在持续低龄化,在一些中重度、强成长线的游戏里,从小玩手游的小白玩家和端游转手游的老玩家有着不一样的习惯,他们不会先思考再投资,以至于发现容错率不足或“和自己先入为主的游戏玩法不同时”,就会给出差评,并更愿意利用社交去扩散这种错误的观点。
如《龙珠最强之战》,其实本质上是一个消耗时间获得体力,以体力获得货币和数值的游戏,但许多新手玩家误认为是抽卡玩法,一波充值后就被几率劝退。
而对强营收压力、新用户习惯要求下,到底该用什么样的付费设计这一问题,有饭也和几位做MMO和卡牌的策划、运营聊了聊,没有明确答案,但有几个观点也值得思考:
1.手游市场已经不再是抢红利的时代,现在要做的是唤醒红利人口们的“个性需求”。付费设计是游戏内容的一部分,有时候找到一种被特定一波用户认可的方式就行,它是可以做减法的。
2.新老玩家的习惯有两极分化的趋势,老的追求最老,新的追求最新,如果新的想不出,返祖是个选择。
3.BattlePass类的成就感通行证是个好方向,但长线来看,奖励珍稀度和以利益换来的社区都有快速崩溃的可能。手游在付费上,学端游的东西已经够了。
4.许多数据显示Z世代更愿意为虚拟内容付费,但习惯上,教育成本比老一代游戏玩家高太多,那么是否可以改变主被动权利关系,在共创里,把内容权限扩展到商业化权限呢?
最后,还有一句大实话,为付费设计发愁的网游,都是品质上没有足够的竞争力。
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