乔治王
编者按:本文转自公众号乔治王(ID:BBfresh),作者乔治群岛,创业邦经授权转载。
《动物森友会》是一个难得的休闲游戏。
游戏内每天24小时和现实世界同步,天色和你窗外的一样,商店早8点开门,晚10点关门,每个玩家都有一座属于自己的小岛,岛上有其他动物做邻居。
你可以和岛上的其它小动物聊天,如果你一直不理它们,它们会觉得无趣而搬走。而你送它的礼物,它会真的挂在家里,甚至会穿上你送他的女装。
其它小动物会跑过来主动和你聊天,告诉你最近做的一个梦,梦就真的是个梦,就是一段无关紧要的记忆,没有策划躲在后面塞给你一个支线任务。
玩家也可以联机,看彼此精心的布置,在留言板里留言,交易大头菜。
玩家的大部分行动都可以靠直觉驱动,没有指引按着你的手教你先点这里,再按那里,也没有自动寻路、你靠直觉就能明白得用网来捕捉昆虫、用弹弓来射气球、用鱼竿来等鱼上钩。
游戏内也没有任何氪金,唯一的驱动力可能就是游戏内的房贷,而其实不还也没有关系。
就是这么一个可以追思时光流逝的佛系游戏。居然也被搞出了淘宝代刷游戏资源的服务。只要肯花钱,想要什么都能有,什么都能刷。
你跑来跑去网个蝴蝶可能只有几百块,而上淘宝下单,客服可以几分钟内开着直升机在你家门口送上99万的钱袋。
哪怕这个99万钱袋会直接摧毁玩家钓鱼、捕虫、捡漂流瓶的乐趣,但仍然有大批人焦灼的想要立马让自己的小岛更大更快更好。
说到底,其实是玩家离开了商业化套路后的一种戒断反应。
过去,玩家已经被数值游戏教育得非常习惯于氪金了。数值游戏本身不是一个游戏,而是一场竞赛,关于谁可以成为人上人的比拼。
在这场竞赛氛围的要求下,玩家总是被催促去变得更快更大更强。为了方便快速对照出谁是人上人,玩家所有的行为都可以量化成数字(等级、战斗力、伤害值、成就值),我和你的关系好不好,体现不在你我的交互行为上,而是抽象出一个好感度。
玩家想要成为人上人,那就需要肝和氪,所有需要肝的地方,氪金都可以加速或者减轻痛苦。而且氪后还有独有的游戏内容。
当然,策划管这个叫养成体验和数值曲线。
而《动森》并没有提供氪金的服务,在玩之前你就掏过钱了,但想成为人上人的惯性并不会因此而消失,在不能氪金的游戏里感到焦躁而上淘宝氪金,这就是一种戒断反应。
但仔细想一想,从来没人要求你在《动森》里变得“更快更大更强”,甚至“弹弓打下气球后,它挂着的礼物掉进了河里”的沮丧感也是游戏体验的一部分。
但很多拿掉了“人上人的比拼”后,就理解不了游戏也可以这样,可以不互相比较,甚至可以自己独享,没有人在意你的房子是不是还完了房贷。
玩家当然可以从淘宝刷满资源,但实际上这些资源让你在动森里失去的乐趣远远更多,就像开了金手指后的贤者时间。
当然,这其实也并非是什么问题,我反倒希望从数值比拼转到动森的玩家越多越好,因为如果搞清楚了什么是主要矛盾什么是次要矛盾,就会发现氪金玩家的戒断反应,只不过是芝麻小事。
想玩《动物森友会》,玩家得买单独的主机、得先掏钱买游戏(卡带涨到600块),还得像文盲一样注册任天堂外服账号,搞完了还得忍受switch上古典的好友功能,还要再用BB机一样的联机服务。
这门槛高到到嗓子眼了吧,结果游戏依然出圈,成为热度话题,放以前真的不敢想。
这是不是好事?
当然是,简直是莱克星顿的枪声。
动森的意义不在于一款游戏出圈,而在于出现了一批苦数值游戏套路久矣的玩家,他们在动森身上的喜爱,是玩家集中发动的一种报复性补偿。
数值套路做的越深,玩家对纯游戏的报复性补偿就越猛烈。
很多人玩动森出现了戒断反应,说明是有许多玩家在选择游戏上的品味在迁移,戒断反应只是阵痛,不是主要矛盾。
那主要矛盾是什么?
曾经我们都犯过一个错误:
玩家常常会以主机玩家、PC玩家或者手游玩家来划分玩家群体,因为大家分属不同的圈子。这批玩家包括我过去都有个坏习惯,就是:我默默玩我想玩的,别的游戏怎么坑钱不关我的事。
为什么说这其实是个坏习惯?
因为早年预料不到的是,这并不是一个井水不犯河水的世界,走到今天才发现,只有成熟的玩家群体越壮大,为成熟用户提供服务的游戏项目就越多,以至于你的选择才会越多。
而正因为圈地自萌,没有团结可以团结的力量,联合可以联合的朋友,所以这个群体一直没有发言权,导致许多好游戏找不到属于自己的玩家,或者因为前景惨淡,很多游戏就根本不会出现在这个世界上,这才是最让人难过的,这才是主要矛盾。
商业化套路越成熟的数值游戏,可以一轮轮的测付费测留存调数据,上线后可以通过海量广告投放,轻易找到属于自己的玩家。而又因为数值坑深付费体验好,买来的用户不断氪金,又得以支撑它不断的海量广告投放。
注意,这里不是指游戏不可以商业化,而是指把商业化套路缝合在一起的数值产品它本质不是游戏,它更像是一个把流量最高效率变现的方法。
成熟的玩家肯定能听懂我在指什么:A游戏和B游戏的系统都一毛一样,装备能要强化,英雄都要出征,挂机都有奖励,武器都要镶嵌、宠物都要养成、英雄都分是不是SSR,看似开放世界,本质抽卡镶嵌和合成。
流水线弱智叙事再缝合一个成熟的核心玩法,玩家玩的不是游戏,玩的是成长体验和数值曲线。这些成熟的、广为接受的成功数值模块缝合在一起,套上形形色色的皮,本质是捕捉流量变现的数值产品。
年迈的玩家看见这个游戏的第一个系统,就能闻到这股商业化流水线的内味,策划送玩家个宠物,年迈的玩家就吓得卸载了游戏,因为他知道后续铁定绑了一堆付费模块,商业化套路的味道实在是太冲。
所有商业化游戏做梦也想踏进这个“投广告买量——买来的玩家氪金——拿氪金的钱再买量还略有盈余”的循环。因为只要一个用户氪的金比买他的成本多一点,那就可以永动。
所以这种游戏不可能不看重LTV(用户终身价值)和ROI(投资回报比),而随着买量越来越激烈,你看得到的游戏广告,都是缝合数值模块套路上的佼佼者。每个模块的体验都是策划亲手调制。
比如逛今天的中文互联网觉得碍不碍眼,很大程度取决于《钱与远征》。
这也是为什么你发现一个真正兴奋的好游戏,却大多靠的是“口口相传”,可能爆发的源头只是一个主播的节目效果,或者发酵自b站一个默默无闻的投稿,而根本看不见它的商业广告,不是因为人家不想投,而是人家真的只是个游戏,而不是变现效率最高的产品,所以怎么可能掏的起钱在主流渠道里和数值产品抢声量买用户。
而《动森》好玩吧?但假设你是一家游戏公司,如果不从上帝视角看到今天的结局,你说要做一个买断制、弱联网、无付费、长运营的NS平台的游戏,从LTV和ROI的角度看它就是个垃圾。
根本过不了立项评审会。
也许有人会给数值产品洗地:我玩这个也很开心啊,我不认为这是数值产品而不是游戏,每天碎片化时间点一点,就可以获得反馈和成长感。不是每个人都要玩你说的那种游戏。
这个其实不用过多解释,事实上游戏策划如今互相打招呼,问对方:最近在玩什么游戏?
对方的手机里可能装了二十个手游,但是他可能回答:没在玩什么。
为什么?
这属于心照不宣的秘密,因为问的人问的是“有没有那种你真正想玩的游戏。”,而不是“你最近在看什么数值产品”。策划之间看待这些东西时往往会分的很开。
策划可能每天花了5个小时在玩手游,但可能是在以看“有什么好的数值套路产品”的眼光来审视的,所谓的“好游戏”,指的是“这是一个变现效率高的好方法”。这是被资本异化后的思考模式。(当然,这个技能也是专业策划和玩家的区别所在)
而策划自己纯粹玩游戏的时候,往往找的是“好玩的游戏”,而玩这种游戏的时候,他往往会得到真正的释放。
自己亲手设计的陷阱,当然只能玩家上当,自己怎么会上当。
“死后只能玩自己设计的游戏”对有的策划来说是个触及灵魂的诅咒,是来自地狱里的刑罚。而对有的设计者来说,这里是个天堂。玩家为数值产品洗地可能只是因为还不够年迈,但策划对自己做的是产品还是游戏,他心里是有数的。
过去很多玩家写下建议让游戏公司做出改变,有效力度微乎其微,因为游戏公司不是某个人,它莫得感情,资本追求极致的流量变现效率。
但是玩家报复性的喜欢一款“反数值产品”的游戏,对资本来说则是一个明确的信号。这样的成熟游戏玩家越来越多,那等于给了“做游戏”的公司活路和机会,同时也是给了自己选择游戏的余地。
过去玩家常常会以主机玩家、PC玩家或者手游玩家来划分玩家群体,因为大家分属不同的圈子,但其实这种区分成了“联合可以联合的朋友”的桎梏。因为好游戏其实无所谓平台。
你是不是一个成熟的玩家?你可以问问自己。
你是不是在多个圈子里都重合?你可能既是主机玩家,或者是PC玩家,也可能是手机玩家。换句话说,你并不关心一个游戏是3A还是2A、是手游还只是游廊里的一个自制mod,你只在乎“别整这些花里胡哨的,你做的这玩意,究竟好不好玩?”
你并不迷信3A,也不迷信大厂,好玩就拿走我的钱,不好玩就退款并留言“不建议购买”,你并不排斥手游,因为手游里也并不全是屎,你明白屎的只是这款游戏,屎的并不是手游这个平台。
如果你是或者未来是,那请联合所以可以联合的同类,帮助他们度过氪金的戒断反应。团结所有可以团结的力量,把自己的人搞的多多的,把对手搞的少少的。
因为只有这样对资本才是有效的信号,有游戏可玩、有选择游戏的余地的愿景才可以早日到来。
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