从《摩尔庄园》回归看儿童社交价值

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十年一梦,《摩尔庄园》却卷土重来。

编者按:本文来自小谦,作者小谦,创业邦经授权转载。

十年一梦,《摩尔庄园》却卷土重来。


2008年,《摩尔庄园》上线,瞬间成为儿童市场上最风靡的游戏;2018年风光不再,《摩尔庄园》4399专区低调宣布关服,官网虽然还可以登陆但内容也早已不再更新。

从2008到2018,《摩尔庄园》的十年是儿童虚拟社区发展的缩影,当QQ宠物都熬不住退市风潮,儿童虚拟社交还有发展价值吗?

一、当热闹散场,儿童虚拟社交只剩“情怀”

儿童虚拟社交网站是从休闲养成类的游戏一步步蜕变而来的。

最开始,这类游戏只是一个电子宠物,如漂洋过海的“拓麻歌子”,无数中小学生为一个低像素的电子宠物喂食、洗澡、看病,彼此交流。后来这个电子宠物从袖珍游戏机被搬到了线上,成为一代90后的记忆——QQ宠物。再后来,QQ宠物从单纯的只能喂食、洗澡、简单互动发展成QQ宠物社区,玩家们可以在社区里通过玩游戏赚取“元宝”,为这只小企鹅购买食物、清洁用品甚至装扮。

最早的儿童虚拟社区《摩尔庄园》就是在QQ宠物社区的基础上进行了继承与发展,将消费群体由“社交软件用户”转而框定为“6-15岁的少年儿童”。

《摩尔庄园》诞生之后,儿童虚拟社区得到定性,此后涌现了一大批相关的企业与游戏,如《盒子世界》、《网娃乐园》等。这些虚拟社区多以页游的形式呈现,以养成任务为游戏主线,搭载简单容易上手的休闲小游戏,迅速得到了青少年的喜爱。

在一些对未成年人管控不严的黑网吧,《摩尔庄园》与《QQ炫舞》相映成趣,碰撞出一个虚拟社交日新月异的时代。


现在看来,如《摩尔庄园》这类儿童虚拟社区的走红不是偶然。

2008年以前,专属于儿童的虚拟市场市场几乎空白,但儿童同样需要虚拟社交。截至2020年6月,我国19岁以下的网民数量占比为18.3%,约1.72亿人,与之相对的虚拟社区市场规模早已超千亿。

同时,页游的快速发展也成为儿童虚拟社区发展的推手之一。2006年页游首次出现在中国市场,由于页游在产品设计难度、研发周期和使用便捷性上都优于端游,因此获得了快速发展。据统计,2007-2008年页游市场规模增长超4亿元,环比增长率超450%,一举成为消费者喜爱的游戏新宠。

在这个背景下,以《摩尔庄园》为代表的社区游戏综合了两大财富密码迅速崛起。

但好景不长,随着手游的逐渐成熟,页游开始走向下坡路,《盒子世界》、《网娃乐园》等没能成功抓住手游转型的契机,在市场选择下最终只剩下关服的命运。

时至今日,儿童虚拟社区仿佛成为了一个只剩“千亿市场规模”理论的伪命题——即使是红极一时的《摩尔庄园》,在转战手游的时候也还是打出了“养老”的情怀牌,其目标客户已经从十几年前的少年儿童变成了十几年后的当代社畜。

二、新社交时代,还有必要专为儿童打造“社区”吗?

当儿童虚拟游戏社区相继退市,那还有必要专为儿童打造一个“社区”吗?

从企业成本控制、营利等角度来看,好像没必要。

新社交时代,拥有社区功能的社交软件多如过江之鲫,随着管控的逐步抓紧,不少软件也在原来的基础上推出了“青少年模式”、“防沉迷系统”,一样可以满足少年儿童的社交需求。且对企业来说,还能最大限度的降低成本、提高品牌公信力。

同时由于受到各方因素制约,儿童的消费能力远不如成人。这无疑拉长了投资回报的时间线,在投入同样研发成本的情况下,儿童虚拟社区的营利能力远低于成人社区。

虽然从情感寄托的层面来看,儿童比成人更需要陪伴,但是这种陪伴不是通过屏幕和符号体现,而是需要家人、朋友实实在在的与之进行肢体接触,给予温暖。就像恒河猴实验中被迫与母亲分开的小猴,即使在食物充足的情况下,缺少母亲的安抚依然使它们长期处于紧张、暴躁的状态。

少年儿童在成长过程中,有来自家庭的社交、学校的社交、社会的社交,对他们来说,虚拟社区的社交活动不是“必需品”,而是“调剂品”。

但为儿童打造一个“专属社区”,也不是完全没必要。

国内少年儿童游戏用户的体量已不容小觑,打造“儿童专属社区”的前景依旧美好。中研普华的研究报道指出,即使是3-6岁的幼儿园学童手机接触率也高达91.8%,电脑接触率达80.6%,其中更是有44.1%的孩子玩类似《QQ农场》、《飞行棋》等小型网络游戏。而13-14岁的青少年玩大型网络游戏的比例已达25.8%。

互联网已经成为当代少年儿童看世界最重要的手段,而游戏也成为其休闲娱乐的重要方式之一。但互联网上的信息鱼龙混杂,需要监管与制约保证少年儿童不受侵害。对于家长来说,如果孩子拥抱互联网的行为不可逆转,那么一个专属于少年儿童的虚拟社区比面向全年龄段的网络游戏要让人放心得多。


站在社会责任层面,儿童专属虚拟社区并不应该仅仅只有各类游戏,儿童社交需要新的解读。

三、儿童社交新解法

儿童虚拟社区的概念因《摩尔庄园》而起,却不应该以此为结束。

这些曾经以游戏为核心、社交为载体的网页游戏提出了“社区”的概念,却没有把“社区”落到实处。

以《摩尔庄园》为例,玩家可以通过控制角色种地、购物、装扮家园,切换不同的场景后可以体验各色不同的小游戏,同时游戏内置聊天工具支持玩家社交。从内容上看,这只能算是一个功能齐全的虚拟游戏,能让玩家体验社区玩法,其本质还是游戏。

而社区的要求远远不止游戏。从性质上看,新时代的儿童社区将被划分为公益与商用两个板块,游戏成为吸引用户的辅助工具,教育和陪伴成为社区的主要职责。

目前市面上已经有类似的社交游戏产品,除了专门的游戏公司之外,一些在线教育产品也开始借游戏社交之名行教育之实。如“斑马AI课”的“我当小老师”,就是以学生扮演老师进行题目讲解并分享过程,事后还能收到老师的点评反馈。

这种游戏+教育的方式才是真正有社会价值的儿童社交产品,能正确引导孩子,从教育辅助、习惯养成、性格培养等方面出发,给予儿童全方面的呵护与关怀。尤其对于留守儿童来说这类产品的意义更为重大。

据统计,我国目前约有902万父母双方均外出的留守儿童。缺少父母陪伴在很大程度上会带来家庭教育的缺失,而随着我国扶贫工作的逐渐收尾,农村收入进一步提高,未来的留守儿童早早接触互联网的机会大幅增加。教育性质的社交游戏在陪伴的基础上寓教于乐,更容易为孩子所接受。

总的来说,儿童社交也好,社区也好,其性质应该定为少年儿童教育的辅助工具,而不是单纯的娱乐工具。少年儿童是一个需要仔细呵护的脆弱群体,他们是民族脊梁、国之未来。而儿童虚拟社交是一把双刃剑,既可以培养孩子们的语言能力、思维方式和性格养成,也可能带来如语言暴力、性骚扰等无法预知的危险。

站在教育的角度来说,儿童社交很重要且有必要,但站在娱乐的角度来说又不必要。未来,儿童社交的新出路必然是在教育,且只能是教育。

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