图源:图虫
编者按:本文来自微信公众号张书乐(ID: zsl13973399819),作者张书乐,创业邦经授权转载。
“元宇宙”概念最近又火出圈。近日,字节跳动斥资90亿元收购VR硬件创业公司Pico(小鸟看看),再度为“元宇宙”概念吹了一波热风。随着苹果、腾讯、微软等互联网巨头纷纷入局,“元宇宙”概念速成燎原之势。
今年4月,游戏公司Epic Games宣布已经筹集到10亿美元投入其元宇宙计划。
5月,微软公司宣称正在努力打造“企业元宇宙”。
7月底,Facebook创始人扎克伯格更是喊出了“all in 元宇宙”的口号,表示希望在未来用5年左右的时间将Facebook打造为一家元宇宙公司。
大概两周前,一款名为《重启世界》的游戏上线。你可能没听过它的名字,这不奇怪,毕竟App Store上,它只有不到1800个评分,得到的成绩也只有4分。
然而,这款游戏被视为字节跳动与腾讯争战的一枚重要旗子。其特殊之处在于,它与元宇宙概念相关。
在它正式上线前,腾讯手上正好独家代理了一款同类型的国外产品。
这款产品来自元宇宙概念第一股、在美国上市的Roblox。腾讯代理的就是Roblox旗下的同名产品,中文名为《罗布乐思》。
2020年12月,马化腾在腾讯内部刊物提到一个跟元宇宙非常接近的概念:“全真互联网”,称其为“一个令人兴奋的机会”。
与此同时,9月8日,因为元宇宙这个词,游戏公司汤姆猫换来了20%的股价涨幅,差不多24亿的市值。
当日,有投资者询问汤姆猫是否涉及元宇宙概念,汤姆猫方面回复,公司现有产品拥有庞大的用户基数,具备元宇宙产品开发的用户基础;同时,也积极探索元宇宙产品开发的技术储备。
同日,“元宇宙”概念股汤姆猫收到深交所关注函,被要求说明:公司现有主营业务、主要产品与元宇宙概念的关联性;公司称“具备元宇宙产品开发用户基础”的原因、依据,是否具备统计数据、市场调研情况等客观证据支持;公司是否存在利用互动易回复蹭热点、炒概念,配合股东减持的情形。
“元宇宙”到底是个啥玩意?这个概念最早可以追溯到1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》——“metaverse(元宇宙)”,其定义是一个平行于现实世界的虚拟世界。
2018年上映的科幻电影《头号玩家》中有一段台词很好地诠释了人们对“元宇宙”的想象:“你可以在这里做任何事情,去任何地方。你可以从金字塔的塔顶向下滑雪,你可以和蝙蝠侠一起攀登珠穆朗玛峰……”
对此,《南方都市报》记者张洁莹、市界李楠、蓝鲸TMT印婧分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:
究其实质,就是让一个人有一个构建在游戏中的平行世界,在里面生活、工作、创业乃至其他。而这一切的基础都需要建立在虚拟现实技术的基础上,摆脱手机、电脑或各种屏幕的束缚,直接投射于人眼,如果能跳出键盘、鼠标之类的人机对话而直接体感化,则沉浸感更强。
公认的元宇宙概念第一股是Roblox,这家公司成立于2004年,旗下同名产品《Roblox》在 2006 年上线,目前DAU 超过 4300 万人,为全球最大的游戏 UGC 平台。
真正让互联网科技大佬们动心的,其实是元宇宙所蕴藏的“搬家”功能。
即整个元宇宙就变成了一个通过VR进入的新世界,里面啥都有,互联网用户和玩家可以获得自己想要找到的最终梦想,于是也就流连于此,从自己原来的互联网平台或游戏世界里彻底的搬迁过来了。
这是一个未来可能的趋势,互联网巨头必然会布局、布闲子。
同时,在互联网大厂的眼中,这个看似科幻的元宇宙,恰恰是他们未来制霸整个游戏产业的关键一步,远比云游戏、功能游戏这些尽管是趋势、但战术性有余、战略威慑能力不足的类型要强大许多。
当然,诸如此前Soul为了上市而刻意靠拢元宇宙概念的做法,其实就基本是蹭热点了。
因此,部分企业确实也有蹭概念来炒热自己的股价或吸引融资的目的。
有观点认为目前做得比较好的元宇宙游戏,既是游戏又是社交平台。
然而现行的技术与设备想要支撑得起元宇宙游戏的社交生态,基本不现实。
沉浸式的深度黏性,未必一定要VR设备,也能在游戏、短视频和其他内容、社交平台中阶段性达成。
至于按照初始元宇宙设定的那种类似平行世界的生态,目前的技术和设备所能达成的VR呈现效果,大体只是1980年代8位游戏的那种像素风格,这种体验可以说并不理想,也支撑不起所谓的社交生态。
因此,可以判断,目前元宇宙炒作的成分较多,尽管同时也有互联网大厂的提前布局的成分做制衡,但泡沫是必然存在的,毕竟整体技术条件均不成熟,还在“史前阶段”。
类似过去一些爆泡沫的风口,至少是百亿级的泡沫。
此外,关于元宇宙落地的问题,则更好解答。
3D电影尚且没有达成完全模拟真实的效果,更遑论更高一代的VR技术实现类似真实世界的沉浸感了。VR技术最早在1980年代末就在游戏机上有过试水,但至今也还只是解决了头盔重量的问题,真正的元宇宙技术落地,还遥遥无期。
根据IDC《2021年第一季度增强现实与虚拟现实市场追踪报告》显示,中国VR硬件头显市场从2021年将开始出现大幅增长,一季度中国VR头显出货量达到21万台,同比增长32%,未来五年市场复合增长率达到71.1%。
看似大幅增长,不过也就几十万上下的量级,距离爆款游戏动辄百万的用户量,还有太大差距。
本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。