编者按:本文来自创业邦专栏财经琦观,图源:《哈利波特:魔法觉醒》官方微博。
01
《哈利波特:魔法觉醒》失败了吗?
这要看评判标准是什么。
如果是口碑的话,那么恐怕确实是失败了。
以原著党对“不可饶恕咒”的讨伐为标志,随着“黑魔法乐园”之类段子的出圈,外加对氪金的不满,夹杂着“一年级为什么就能带扫帚”、“宠物为什么只有猫头鹰”等细节苛责,TapTap上的评分从9分一路掉到6.3分。
但如果以市场营销为评判标准的话,那么这款游戏无疑是成功的。
无论是上线前就曾多次登上热搜,还是“挨个致电预约玩家通知入学”的惊艳操作,外加环球影城开业的热度助攻,可以说网易的营销完全配得上这一全球性的IP。
热度之外,我们更感兴趣的是其“商业”上是否失败了?
目前来说存在争议。
一方面,iOS端连续17日霸榜,首日流水破500万美元,首月破7000万美元,收入仅次于王者荣耀,可见其吸金能力强悍。
但另一方面,业内普遍认为游戏上线初期的数据参考价值并不大。
由于IP的吸引力和前期运营的成功,不乏有大量的玩家抱着试试看的态度前来“尝鲜”。
要判断这款游戏是否成功,关键还得看公测三个月后的用户留存情况。
对网易这样的千亿市值企业来说,《哈利波特》这一款游戏的成败其实并没有那么重要。
尤其是其手中的存货还有“漫威”、“指环王”、“暗黑破坏神”等大把知名IP在排队公测。
可正因如此,研究《哈利波特》到底会不会失败,以及为什么失败就显得尤为重要。
随着国内流量红利全面见顶,海外市场成了网易游戏的核心方向。
网易副总裁胡志鹏接受采访时曾表示,为达到海外游戏收入占比的提升(目前约为10%),网易采取的策略一分为二:一个是主机游戏,另一个就是利用知名IP来开拓海外市场。
眼下,前者还处于筹备、投资阶段,而后者就是被寄予厚望的“哈利波特”们。
九月初Q2财报后的电话会议上,丁磊关于《哈利波特》的表述是:“基于IP的受欢迎程度,有信心这款高质量游戏会在中国和海外市场成功,同时也能够加强全球玩家心目中的网易品牌形象。”
某种意义上,《哈利波特:魔法觉醒》这款游戏,担任着网易新战略“探路者”的先锋角色。
那么,对投资者而言,最需要关注的便是“归因问题”。
在那些“失败因子”中,偶然的,个例的,不可持续的外部原因,可以理解为利好,比如:哈迷原著党实在是难伺候——其他IP的改编,可能就不会有这么多问题。
而常态的,具有普遍性的,源自于网易自身的内部原因,就必须引起广大投资者的万分警惕。
而本文的侧重点,将聚焦于后者。
02
IP有多大影响力,舆论上带来的负面反噬就有多高。
这是最显而易见的一条理由,或许也是网易方面最能接受的解释。
但本质上,这句话更像是“妻子太漂亮,老哥守不住”之类的自我矮化。
倘若仅仅归因在这个层次,那么此前的《宝可梦》,后续的《指环王》、《漫威》等大IP都可以用这句话来解释。
能拿下“漂亮”的大IP是网易的本事,绝不是原罪。
“守不住”背后(口碑下滑、留存率差)的原因,才更值得人们探究。
“网易的策划应该给美术磕头。”
翻阅了一万句关于《哈利波特》的吐槽,就数这句话最为凝练。
短短的一句话中,既客观肯定了该游戏的精美画风,又稳准狠地把锅牢牢扣在了策划的脑袋上。
经论坛搜集以及个人深度体验游戏之后,我认为策划的问题主要集中在以下这一点上。
似乎存在有某种力量,在迫使策划将所有手牌一次性迅速全部打出。
而这种急迫,造成了第一目标的严重撕裂。
众所周知,哈利波特魔法世界具有着一整套完备的世界观。
学者万维钢曾将想象力分为两个等级,一种是郑渊洁式的“what if”。
如果老鼠说话会怎样?如果老鼠能驾驶玩具飞机?如果罐头里长出小人?
在这种完全自由的想象中,故事可以无限批量建立。
更高一级的,便是《哈利波特》、《指环王》、《冰与火之歌》这样的想象力,那需要作者构建出一种完全自洽的想象世界。
那么,能否完整呈现,或者说起码部分但正确呈现这一个“自洽的想象世界”,就成了该IP游戏开发的核心评判指标。
但在策划过程中,很显然网易的第一目标发生了撕扯偏移。
一方面,网易真的想认认真真一比一还原原著世界观。
另一方面,网易又急于讨好玩家,体现出了对IP的过于倚重,以及对游戏本身的不自信。
在大多数情况下,这二者是可以兼容的。
但正因为这种大部分的兼容,更加使得那少部分的“矛盾”显得异常突兀。
以“不可饶恕咒”为例,网易官方给出的解释是:“我们希望让大家体验到所有的魔咒”。
类似的理由也可以用在“一年级新生为什么可以用扫帚”上。
而这种“急迫”的代价,便是对那个“自洽世界”的逻辑摧毁。
有这样一个事实是显而易见的:越是成功的文艺作品,其“自洽世界”的耦合度就越高,在改编时,就越容易牵一发而动全身。
诚然,几乎没有哪个改编或翻拍作品是与原著一比一还原的。
同时,大量的被人们奉为经典的作品,稍微细究起来也有原著有诸多差异。
对此我们应该注意到,成功的改编往往是成体系的。
它们从一开始就知道自己想要讲一个什么故事,并且相关理念贯穿于创作始终。
以西游为例,有的是从自己的理解出发,在尽量保留原版故事的基础上进行了简化,如83版西游。
有的则是完全想讲一个新故事,只不过是借用了一下IP的人设和世界观,比如《悟空传》;
而有的甚至只是蹭了一下IP的热度来迅速抓住观众,其故事内核与IP没有任何关系,如《大话西游》。
这种“以我为主”的成体系改编思路,并没有体现在《哈利波特:魔法觉醒》这款游戏中。
03
回到网易。
一方面,我们要看到其对魔法世界还原的坚持,比如冗长的入场画面,从收到信开始,到海格引入,到九又四分之三站台;
比如“选择不相信魔法会被踢出游戏”的小细节;
再比如分院帽的吟唱等等。
这些细节无疑强化了与原著的联系,更强化了玩家对沉浸式魔法世界的期待。
但另一方面,卡牌玩法、禁林副本、不可饶恕咒等大量令人出戏的设定,如同米饭中的沙砾一般,给人一种意料之外的刺痛。
对不熟悉原著的玩家来说,他们很难理解为什么要围绕着这样一些细微的玩法细节去争论乃至愤怒,因为这类玩家本来就是在接受一个全新的世界观。
但很显然,截至目前这款游戏并没有表露出“构建一个自己的自洽世界”的企图。
在绝大多数设定上,该游戏都直接沿用了原著框架。
在所谓的剧情线上,也只是局限于几个原创人物之间的个人友情,没有涉及到任何宏观背景,故事格局顶格在了《萌芽》。
在第一学年的最后高潮部分,更是直接跳离了故事线,以“阅读故事”的方式照搬了《魔法石》的剧情,可见其“讨巧”。
细节拉满,细节互相矛盾,对宏大世界观竭尽躲避,成了这款游戏的最大特征。
在这样的背景下,新玩家的感知是“碎片化”、“浅薄化”、“不知所云”。
对熟悉原著的玩家则更是发现,其想象中的“魔法世界”并没有到来,取而代之的,更像是各种元素堆砌粘贴的缝合怪物。
这既是对IP的买椟还珠——最珍贵的世界观放弃了,捧回了一堆字典素材,比如魔法技能名称、游戏名称(魁地奇等)、人物角色(伙伴卡)、学院划分等。
也是对美术和研发的严重浪费——如果不能很好地利用世界观,那么此前提到的收信、进站台、分院帽等动画界面就完全没有必要了。反而是做得越好,对游戏的伤害越大(因为会提高玩家期望值);
同时也形成了对市场推广,前期运营等大量资源的辜负,以及对自身品牌价值的严重反噬。
04
造成这一切的原因,逐级来看有以下三点:
1、策划团队的学院化,精英化;
2、中层干部的萎靡无欲;
3、丁磊自身对网易的束缚;
自2015年以后,随着互联网行业的整体飙涨以及网易市值的不断推高,网易逐渐在招聘市场上有了更大的议价权,进而持续推高了招聘门槛,招揽了一大批高学历精英人才入职。
毫无意义,更高的学历,更聪明的头脑,更强的综合素质,一定会带来诸多确定性收益,比如产品的发布速度,对数据的建模,对DAU、arpu值、次留、七留、十五留的深入理解解读等。
但游戏行业的特殊性,与这批人才之间存在着些许不契合。
聪明人,讲究的是个体的“投入产出比”最大化。
而游戏产业中具备着极大的不确定性,需要的是一些“轴”的东西。
以梦幻西游的主策徐波为例,此人初中毕业、父母离异,曾经在游戏厅和网吧打工,最早在网易做一名客服。
2002年5月,《大话2》开启了内部测试,客服组的徐波参与体验之后写下了30多页的问题反馈和改进意见,方案被毙,徐波又请求去维护《大话1》,继续被拒绝。
3个月后,《大话西游》濒临停运,徐波终于拿到了策划的资格,最终将这款被放弃的游戏改版为了《梦幻西游》。
在网络热帖《老网易人的独白:热爱者,是什么杀死了曾经的你?》中,作者记录下了自己为什么离开网易。
会议室里,一片沉寂,策划们一溜排开,主策让一个个发言,你觉得这次数据不好,原因是什么?
第一个策划发言,我不知道啊,我这个玩法系统是复制某某游戏的,那边运行的没有问题啊。
第二个策划发言,我觉得我这边也没有问题,我们这次的运营活动是参考了某某游戏,那款游戏目前数据很好。
第三个策划、第四个策划直到那一排的高材生发言完毕,那一刻,我确认,我心中的网易死了。
对大多数高材生而言,寒窗苦读数载,最重要的是不出问题,拿稳高薪,以及找准机会,以最小的风险升职上去。
要求他们满怀激情,时刻准备着为游戏理想“背水一战”——既不讲人情,也不讲现实。
另一边,已经实现财富自由的中高层们,则早已失去了奋斗欲望。
公司的组织结构也在有意无意地滋养着此类温床,经营策略部中产品无需自负盈亏,内部没有结算体系,搞不清楚哪个产品在拉车,哪个产品在靠别人养:一把糊涂账,你好我好大家好。
这一切,都与丁磊对网易的绝对掌控直接相关。
你说他是在“丁黎之争”中失掉了安全感也好,说他是怕麻烦也罢,亦或者是本身就没有那么雄伟的野心。
总之事实就是,在很长一段时间内,丁磊对网易的持股占比都一直在45%上下徘徊,是绝对意义上的头号股东。
作为对比,李彦宏持股百度约17%,马云、马化腾的持股比例都是个位数,而任正非则更是只持有华为的1.4%。
过于集中的权力和利益,叠加上创始人效应,使得网易更像是丁磊一个人的私人公司。
责任在你,利益在你,话语权在你。
那么中层也好,精英新人也好,都很难有动力去做什么推动或改变。
05
之前闲聊时我跟朋友开玩笑,说网易对中国互联网最大的贡献,就是给我们展示了“一个NB的创始人,可以靠自己走到什么程度”的经典案例。
丁磊的能力无疑是知名的那种,无论是音乐还是电商,乃至教育的切入,都是在行业大局既定时期,硬生生找到角度切进去的。
并且做出来的东西,在审美上也做到了突出行业平均水平。
就以当下的战略来说,横向扩张受阻后,该砍的砍,该卖的卖,回归游戏主业,这个你挑不出毛病来。
进一步,游戏国内红利见顶,将重点放在出海,还契合了文化输出的母题,这个也很对味。
同时在具体策略上,一手大IP运营,一手主机游戏精品化,谁又能说这不对呢?
然而,战略正确也得有扎实的执行。
网易云音乐、网易严选的产品设计阶段,丁磊都是有深度参与的。
当下,有将近200款游戏在运营,数十款游戏在筹备策划,你让丁磊再像当年一样每天盯着论坛,因为玩家的一个投诉去跟一线团队拍桌子,显然是不现实的。
更令人担忧的是,随着米哈游《原神》和TapTap平台的崛起——后面还有“黑猴子”在虎视眈眈——国内的游戏市场显然处在了转换底层逻辑的变革期。
对人性的挖掘进行“逼氪”,流量为王,渠道为王等一系列时代特征开始消退,“口碑”、“品质”、“精品化”、“玩家为本”的逻辑逐渐占据更多的主流。
曾以为永恒的“坐二望一”格局已经松动了,后来者摆明是冲着掀桌子来的。
倘若网易还停留在营销、公关舆情、流水收入、周边运营等表层逻辑上打转,恐怕《哈利波特》就将成为这家公司的中途岛。
本质来看,游戏还是属于艺术一栏。
高薪养不出艺术家,只能滋养混子。
同时,一般的高薪,也留不住知名的人才。
从徐波,到高响铃、詹钟晖、陈伟安、吴云洋等,网易游戏这些年流失的人才数不胜数,更别提媒体部门这个“黄埔军校”。
这样一个群星璀璨的阵容,网易为什么留不住?
因为梦想,不能当饭吃。
而那些实现了的梦想,要用大的饭碗装。
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