“左右互搏”,英雄联盟会成为腾讯游戏的“微信”吗?

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英雄之路在何方?

编者按:本文来源创业邦专栏博望财经,作者正宁,图源图虫,创业邦经授权转载。

如果非要在这个星球上选出一款最具号召力的MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏,英雄联盟不啻为第一首选。

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英雄联盟横扫神州大地后,王者初生

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏开发的、中国大陆地区由腾讯游戏代理运营的对战MOBA竞技网游。2009年10月27日在美服上线,2011年9月22日正式登陆国服,一推出便受到玩家们的热情追捧。2014年英雄联盟全球总决赛,同时在线观看比赛的人数达2700万,同年观看NBA的人数不过1800万。作为一款全球游戏,英雄联盟从一款默默无闻的小游戏,到全球竞技赛事的指定游戏,再到传统国际体育赛事的标准项目,早已成了端游(依靠下载客户端,在电脑上进行的网络游戏)的门面。

但在手游(运行在手机上的游戏)领域,王者荣耀才是统治者。

2012年开始,智能手机出货量成逐年爆发之势,在视频、直播还未开始疯抢用户时间的年代,手游逐渐成为最大的掌上风口。

2015年,王者荣耀借着英雄联盟的网游热度横空出世,掀起手游“旋风”。至今王者荣耀被“诟病”最多的一点,就是游戏场景、英雄等与前者有诸多相似之处,常被指抄袭、盗版,但王者之所以“荣耀”,很大程度上进行了更符合国人口味的国风设计,比如2019年上官婉儿的皮肤梁祝,灵感来自传统越剧《梁祝》。

更关键的是,王者荣耀对游戏的操作性做了大胆革新,使之更符合手机使用习惯,让玩家在手机上就能体验原汁原味的竞技游戏魅力。

一位英雄联盟的资深玩家表示:“为了更适应手游的玩法,《英雄联盟手游》改了很多机制。但在实际体验过程中,操作难度还是大于王者荣耀的。”

国信证券认为,虽有颇多相似之处,但玩家普遍认为两款游戏的操作难度有很大差异。在LOL手游组发起的一则有1.2万人参与的投票显示,约有一万人认为英雄联盟手游的操作难度更大,而认为王者荣耀操作难度更大的仅1600余人。

极强的操作性、随时开战的便捷性……那个在发展初期跟在英雄联盟身后的小兄弟,已经一路小跑,成为一款国民级的手游。

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既有王者,为何还要英雄?

类似于当年有了QQ还要做“微信”一样,英雄联盟与王者荣耀的“左右互搏”也被视为腾讯游戏内部一次自我“改变”,之所以选择英雄联盟,也是出于多方考虑。

没有文化内核的游戏,难称经典。英雄联盟创造了一个规模宏大的“英雄联盟宇宙”,在此基础上,衍生出一系列爱恨、正邪故事,如亚索和瑞文的诞生,如男枪和卡牌的恩怨……一个个立体的英雄形象早已跳出游戏,走入忠粉的小说里,走入玩家的内心。

不光有故事,还有赛事。英雄联盟以世界赛为核心,联赛为基础,从洲赛、打造出了一个完全由拳头自己操持的赛事体系。当2018年11月的总决赛之夜,中国IG战队第一次站在英雄之巅时,无数少年泪流满面,为自己曾经不被理解的年少时代,为国人首次站在世界游戏顶峰流泪欢呼。

但并非人人能玩好英雄。英雄联盟中,大部分角色的技能都是4个甚至是多个,再加上两个召唤师技能,近10个技能需要操作,在操作性上需要键鼠配合默契,甚至指法、手型也颇有讲究。这种操作要求如果移植到手机上,且不说研发设计难度,就算设计出来,玩家也不一定能操作的过来。开发英雄联盟手游版实属“迎难而上”,之所以这样做,腾讯的考虑也许有以下两点:

一、王者荣耀作为国内手游的“真王者”,已获巨大成功,不仅是腾讯的“现金奶牛”,更为手游的流行普及打下坚实的群众基础。2020年11月1日,在王者荣耀五周年盛典上,腾讯游戏宣布,截至当时《王者荣耀》日活跃用户日均1亿,成为全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品。有强大的手游群众基础,有从0到1的成功运营经验,有“腾讯出品”的招牌,再推出一款本就很强大的IP手游,腾讯想不自信都难。但王者荣耀收入中,来自国内市场的占比达96.3%,海外版本占比仅为3.7%,意味着《王者荣耀》目前的主力战场依然在中国,在海外市场表现并不出色。

二、即便是国内手游市场,尤其是MOBA领域,留给腾讯再次从0到1的市场空间并不宽松。《王者荣耀》长期领跑市场数年,建立了难以撼动的优势,极度挤压着新手游的市场份额,其他游戏很难从中分一杯羹。近年来字节、网易等巨头动作频频、佳作不断,虽然抗衡不断,甚至在海外的表现超过腾讯,但国内市场上还无法与腾讯一争高低。腾讯游戏犹如一个巨人,站在自己的广袤王国上放眼远眺,出海成为拓展疆域的唯一途径。

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英雄之路在何方?路在海外

在海外之地,腾讯游戏不算霸主。比如在海外市场风生水起的《原神》。原神由一家上海公司开发,已在175个国家和地区提供服务。如今公测才1年,已经分别在中、美、日、韩等41个国家和地区的游戏畅销榜登顶,共计在87个国家和地区跻身前十。Sensor Tower数据显示,2020年9月28日上线以来,原神在全球 App Store和 Google Play 的总收入已达到20亿美元。

要知道王者荣耀发售6年累计收入约在100亿美元,而原神仅用1年时间,就做到了王者荣耀6年总收入的五分之一,且仍在保持较高增速。今年9月份原神以3.41亿美元刷新了全球手游月收入的最高纪录,其中移动端海外收入超过2.34亿美元,海外收入前三的市场是美国、日本和韩国,分别占海外收入的31.6%、30.8%和11.3%,这三个国家可以说是手游厮杀最激烈的地区,也是腾讯游戏尚且难以进入的地区。

其实,如果腾讯游戏能找准角度,切入海外市场也并非不可能。把现有的、成功的顶级IP发扬光大,是实现“弯道超车”是最快的办法。

英雄联盟端游在上市的八年时间里面,早已完成了由普通网游向电竞赛事的转变,在全球范围形成了一个完整的产业链,尤其在成为亚运会比赛项目之后,更宣告了英雄联盟电竞赛事体系的进一步成熟。目前该游戏的各大职业联赛举办的热火朝天,遍布世界忠实的粉丝便是英雄联盟未来源源不断的财富。对腾讯游戏来说,如果英雄联盟手游既能拓展海外营收,又能迅速赢得大量海外玩家,何乐不为?

所以,腾讯应该不会让英雄联盟和王者荣耀的“内卷”持续太久。国信证券亦指出,对腾讯而言,英雄联盟手游与王者荣耀的内部博弈预计有限,两款手游或将长期并存。

国内MOBA游戏市场已经触及天花板,互联网行业进入强监管周期,腾讯前有王者荣耀的成功,纵然英雄联盟的拥趸甚众,还是很难在国内创造增量,左口袋的增长,可能代表右口袋的流失,未来驱动增长的动力还是要来自于在海外市场,英雄联盟手游版肩负重任。

伴随无数人少年英雄梦的英雄联盟能不能靠手游再次焕发青春,英雄能不能帮助腾讯游戏在海外开辟新的疆土,答案需要更长时间来揭晓。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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