DNF手游定档,可能是今年腾讯游戏最大的底气

在3月20日举行的腾讯财报会上,腾讯管理层公布了DNF手游的上线时间:2024年二季度。经过漫长的等待和内测,终于,DNF手游国服要来了!无论对于腾讯游戏,还是整个中国的游戏行业而言,这都是一件非常重要的大事,足以引发从玩家、游戏从业者到投资者的普遍关注。

2023年,腾讯游戏其实推出过不少有意思、有创新性的产品,尤其是在各品类、各赛道的交叉创新方面,例如二次元+战棋的交叉(《白夜极光》)、MOBA+FPS的交叉(《高能英雄》)、对传统横版动作手游的复兴(《合金弹头:觉醒》),等等。上述产品说明了腾讯游戏具备在多条赛道上不断进行迭代的能力。但是,大部分投资者关心的仅仅是收入这一个维度——鉴于腾讯游戏庞大的规模体量,只有能够立竿见影地取得高收入的产品,才会得到足够的关注度。单纯站在资本市场的角度看,这一点倒也无可厚非。

与此同时,2024年上半年的国内手游市场可以用“平淡无奇”来形容。在即将过去的第一季度,没有涌现出多少让人眼睛一亮的爆款新品。即将到来的第二季度,各家大厂的手游新产品排期早已是“明牌”,每月版号的发放情况也被大家研究得很透彻了。应该承认,与2022-2023年新产品百花齐放的态势相比,2024年上半年的手游市场是一个相对的低潮期或曰“间歇期”。从这个角度讲,DNF手游遇到了一个非常有利的时间节点,有可能扮演整个市场的一针“强心剂”。

当然,自从DNF手游于多年前首次公布以来,坊间对它的看法就从来没有统一过。在国服拿到版号并开启先遣测试之后,外界“乐观”“悲观”两派的争议愈发激烈,堪称近年来游戏行业罕见的争议话题。悲观者的意见分布在产品质量(以及品类)、DNF的IP热度,以及DNF-like竞品等多个方面。下面我们先讨论一下最关键的产品问题。

DNF是一款MMOACT游戏。在PC端和主机端,ACT(动作)是一个新作不断涌现、玩家基础庞大、商业价值很高的热门品类。然而在手机端,由于操作手感和硬件配置等方面的限制,ACT在过去多年一直不温不火。最近一两年,我们可以看到形势在不声不响地发生改变,不久前拿到版号的《绝区零》《永劫无间手游》都属于ACT品类。从需求角度看,玩家对ACT的热爱是客观存在的,市场潜力并不小,缺乏的只是高质量的产品供给而已。

悲观者的一个重要论点,是DNF从产品本质看已经“过时”了:像素画风、2D画面、横版动作刷图,看起来与近年来的游戏发展潮流格格不入,也不符合新一代玩家的审美。上述论调虽然看似有理,实际上却似是而非,可以很轻易地从产品实践的角度予以驳斥:

  • 像素风是一种美术风格,从《星露谷物语》到《歧路旅人2》,像素风游戏佳作从来没有间断过。在Steam平台,“像素图形”标签下的游戏高达1.29万款,分布在ACT、RPG、SLG、休闲等多个主流品类下,充分说明了其玩家基础之牢固。
  • 横版刷图是从红白机时代以来就相当流行的、与动作和射击品类尤其适配的游戏场景模式,并未随着技术进步而失去生命力。还是以Steam为例,“横向滚屏”标签下的游戏有3715款,大部分同时带有“2D”标签;其中仅仅2022年以后发售的“好评如潮”“特别好评”游戏就高达上百款。
  • 去年我个人最喜爱的游戏之一《潜水员戴夫》,就是像素画风、2D画面和横版刷图三者的完美结合,这些元素与模拟经营+冒险探索的核心玩法形成了良好的配合关系。附带说一句,《潜水员戴夫》出自韩国大厂Nexon,显然不是因为缺少预算才做出上述选择的。

DNF的横版刷图玩法看似简单,但具备高度可玩性

悲观者的另一个论点是:DNF赖以成名的连招、搓招体验,在移动端难以复制(这也是移动端迄今很少有ACT大作的原因)。对于这个问题,在2月23日举行的DNF手游国服先遣发布会上,游戏策划已经讲的非常详细了,尤其是下面几条给我个人留下了深刻印象:

首先是玩家自主设置的“一键连招”,连续点击同一个按键就能按照顺序释放多个技能(最多可以连放5个),从而在手游中也可以轻松打出DNF端游中常见的帅气连击。其次是独树一帜的“滑屏键”,在普攻按键上集成上挑、前冲等多个动作;例如在站立状态下可以滑动普攻键进行前冲攻击,倒地状态下则可以按普攻键进行伏蹲。上述设置都是为了让小小的手机界面能够容纳尽可能多的技能,提升玩家的爽快感。

此外,从韩服和国服先遣测试玩家的反馈看,DNF手游的按键布局得到了普遍认可,在方便玩家操作的同时最大限度地避免了误触。为了照顾玩家多元化、手机屏幕尺寸多样化的需求,还开发了按键自由配置模式,此模式下可以自由调整技能栏的位置和大小——这就是通过改变产品来适应玩家需求,而不是强制玩家适应游戏。

DNF手游的独特设计:滑屏键(分为普攻滑屏和技能滑屏)

归根结底,只有玩家才能评判一款游戏质量的好坏。在这方面,DNF手游韩服(早在2022年3月即上线)的表现就是良好的参照:上线前两个月始终高居畅销榜前两名,前三个月从未掉出畅销榜前十名。DNF手游在iOS韩国区高达4.8分的评价,就是其玩家口碑的一个最佳证明。

值得指出的是,DNF手游国服测试版在部分游戏社区评分不佳,被部分媒体拿来说事,也引发了资本市场的一些忧虑。对这个问题需要辩证地看:打开任何社交媒体关于DNF的评论区,我们会发现,给差评的有一大半在抱怨“为什么我拿不到测试资格”“为什么韩服上了这么久国服还不上”;还有一小半带着恨铁不成钢的心态,“想玩到DNF手游、又怕被毁了青春记忆”,实际上还是渴望着能在手机上重温旧梦。好评帖子则大部分来自深入参与过测试或玩过韩服的玩家。这本身就说明了问题。

再说DNF的IP热度。DNF曾经是中国乃至整个东亚最热门的游戏IP,这一点大概无人争议。外界的疑虑主要是:DNF太“老”了,国服已经运营了十六年,那些对DNF IP有深刻认同的80后和90初玩家尚能一战否?对于广大Z世代玩家,DNF IP又能有多大号召力?对于上述问题,同样得由玩家自己说了算,不能想当然。

首先,DNF手游国服还原的是60版本,这是DNF国服公测后的第一个版本,可能也是DNF历史上最经典的老版本。在当时的网游界独树一帜的动作打击感,让很多80后玩家想起了当年街机厅红极一时的“拳皇”系列;洛兰之森、天空之城等经典副本以及其中的经典怪物,至今还是许多老玩家的“噩梦”和心头爱;更不用说高度复杂而又平衡的职业系统,赋予了游戏几乎无限的重复可玩性……这些都构成了玩家念念不忘的因素。因此我们完全可以理解,为何在DNF手游确定将还原60版本之后,在微博、B站和贴吧到处涌现出这样的帖子:“我的青春回来了”,“这次一定要弥补当年的遗憾”,“致敬2008年的那个夏天”……

当年的青葱少年、今年的中年大叔,还能不能再战手游?DNF手游韩服刻意设置了较低的疲劳度上限(限制刷本次数),意图很明显:这不是一个需要无节制地“肝”的游戏;相信国服也会做出类似的设置。而DNF端游国服早在多年前就提出“愿做玩家首席备胎”,玩家利用节假日或平时碎片时间进行游戏已是常态。这是DNF历经十余年不衰的重要原因,也可以成为手游运营的立足点——谁能拒绝一个不需要“肝”的情怀产品呢?

至于DNF能不能吸引年轻一代,韩服已经给出了答案:上线第一个月,韩服玩家有58%是20-30岁的年轻人!优秀的玩法是没有年龄限制的,相关案例一抓一大把:已经有二十七年历史的“无双系”玩法,三四十岁高龄的“恶魔城”玩法,几乎与电子游戏历史同样悠久的Rogue-like玩法……DNF独特的MMO+ACT玩法、拳拳到肉的爽快体验感,至少对一部分年轻人颇具吸引力。直到今天,每年涌入DNF端游的Z世代玩家仍然不在少数,他们一样可以成为DNF手游的用户群。

因此我们可以理解,为什么有“DNF国服第一人”之称的游戏主播旭旭宝宝,在不久前第一次直播DNF手游时,能够吸引高达35万的同时在线人数;直播间里满屏飘荡着“哪里下载”“求资格”的弹幕。自从先遣测试开启以来,在所有社交媒体的DNF相关话题下,都充斥着求转让测试资格的帖子。这样的盛况已经多年没有出现过了!在整个中国手游行业,恐怕也只有DNF能引发玩家如此巨大的热情了。

旭旭宝宝首播DNF手游的人气曲线

至于很多人担心的DNF“竞品”,我的观点很明确:DNF是没有竞品的。市面上的DNF-like手游,大部分在场景设计、美术风格上均与DNF明显不同,有些甚至连核心玩法都不太一样,只是蹭了DNF的热度而已。DNF的横版+MMOACT+韩式美术风格构成的三位一体特色过于鲜明,长年积累的玩家心智和IP文化很难被替代。从用户基数和收入角度讲,市面上所有出现过的DNF-like,都只是小打小闹而已;它们对DNF的“蹭热度”行为,恰恰是DNF IP生命力的一个很好的旁证。

在本次腾讯财报PPT上,DNF占据了重要篇幅,被管理层寄予厚望:“非常流行的动作RPG,富有吸引力的横版战斗,以及专为移动端优化的用户友好设计。”(PPT第10页下方,原文为英文)在我的印象中,一款新游戏得到如此程度的重视,是自从“吃鸡”大战以来前所未有的,说明腾讯管理层对于这款产品的期待有多高。我认同腾讯官方的观点:DNF手游具备像端游一样成为“常青树”的可能性。早在2019年,我曾撰写过一篇题为《不可思议的DNF》的文章,分析DNF经久不衰的原因:

  • 好玩:横版ACT玩法、优秀的数值策划、爽快的打击感,共同构成了游戏的核心竞争力——“好玩”。上文对此已经有反复论述,在此毋庸赘述。
  • 平衡:包括免费玩家与“氪佬”的平衡、装备迭代与保值的平衡、“肝”与“长草”之间的平衡,等等等等。这些既是产品端的问题也是运营端的问题。无数在上线之初红极一时的网游,最终倒在了“平衡”上,未能成为常青树。
  • 改变:历史证明,DNF是一个很在意玩家、乐意听取玩家意见并做出调整的游戏。尤其是面对游戏时间碎片化的趋势,DNF运营团队主动要求韩国制作方把产品做得更轻度,并提出了“做好玩家首席备胎”的提法。

上面三条原因当中的后两条,可以说都是作为运营方的腾讯游戏做出的贡献。而在DNF手游中,作为联合研发方的腾讯,在产品端同样做出了不可磨灭的贡献。我们有理由相信,腾讯游戏与DNF在移动端发生的化学反应,可以比在PC端更加深入且长久——DNF手游不仅可以成为腾讯游戏在2024年最大的底气,也有潜力成为整个2024年国内市场最耀眼的标杆产品。

当然,任何美好的愿景都是要实际执行了才算数的。DNF手游的上限到底有多高、能够创造多大的价值,还需要产品、发行、运营等各个环节的共同努力。我们不妨屏气凝神,拭目以待这场2024年手游行业最大规模的新产品发布。

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