编者按:本文来自微信公众号 三易生活(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,创业邦经授权转载。
在从业者恳求、被玩家吐槽多年之后,valve方面终于决定对Steam中的无意义评论动手了。长期以来,在Steam的游戏评论区里充斥着各种抖机灵式的内容,诸如“灵魂画手”们毫无意义的作品以及各种跟风复制的梗,直接将用于向玩家提供购买建议的评论机制给弄失灵了。
如今Steam的评论区终于要迎来正本清源了,日前有用户发现valve为Steam上线了一个名为“新有用性系统(new helpfulness system)”的功能。开启后,系统就会在评论区优先显示内容详尽、有价值的评论,并且只有评分较高的评论才会被置于现有的“最有帮助”筛选器之下。根据Reddit用户的说法,这个新系统在过滤无意义和重复评论方面表现良好。
“新有用性系统”仅仅上线数小时就被关闭,似乎代表着该功能目前还处于灰度测试状态,这次属于是被工作人员错误地推送给了一般用户。不过,“新有用性系统”的存在已经表明valve方面确实准备“净化”Steam的评论区,从而恢复评论区所肩负的真正作用。
为什么净化Steam的评论区意义重大?这是因为以评论区为代表的社区功能,是Steam作为数字游戏销售平台市场竞争力的核心。比如从2018年就开始向Steam发起挑战的Epic Games商店,它不仅用了比Steam更低的12%抽成比例,还隔三差五就免费赠送游戏,几乎堪称是数字游戏分发领域的“活菩萨”。
可Epic Games商店持续五年的撒币不仅没能为其赚到一美分,反而是竞争对手Steam的在线人数峰值已经从2018年的1850万攀升至2024年春季的3400万。
Epic Games商店靠免费赠送游戏换来的只是玩家们领了游戏之后就“吃灰”,造成这一结果固然有赠送游戏竞争力不强,类似《GTA5》这种3A大作是少之又少的原因。但更为重要的是,在普通玩家的视角下,Epic Games商店仅仅至是一个购买游戏的在线商店以及游戏启动器,Steam则集合了社区讨论、交易市场、MOD集合、成就系统、创意工坊等众多功能的虚拟空间。
也就是说玩家在Steam中除了买游戏之外,还能在这里分享讨论游戏、获取相关资讯,以及开展各种相关活动,进而使得其给予用户的游戏体验更为丰满。所以在玩家眼中的Steam,已经是一个类似星巴克的“第三空间”,而Epic Games商店则是纯粹是将线下的GameStop游戏零售商店给搬到了线上。
“为什么很多人宁愿在Steam上花199元买《荒野大镖客2》,也不愿意用126元在Epic Games商店买?”这是因为在Steam上玩家可以与好友一起在R星营造的虚拟西部世界里驰骋。
所以社区生态无疑才是Steam真正的护城河,这也是为什么在面对Epic Games商店降低抽成比例、用补贴来获客的互联网模式时,Steam依旧稳坐钓鱼台的原因。如果Steam的拥有者不是有着“度假社”之称的valve、而是另外一家游戏厂商,可能根本就不会坐视具有核心竞争力的业务出现败坏的苗头。
要知道Steam的评论区存在的意义,就是为了让其他玩家了解一款游戏,无论是好是坏。然而现在Steam的评论区,不管好评还是差评,都充斥着大量不相干或是无意义的内容。对于玩家来说,如果玩到的游戏是自己喜欢的,或者游戏本身在设计、游戏性上有独创性,好评自然就有价值,这也会让玩家的消费变得更有意义。
同理,差评也有自己的作用。比如现在Steam上支持中文的游戏越来越多,就很难说与国内玩家在Steam上仅因为未提供中文而给相关游戏差评的行为无关。同时差评也是玩家对于游戏开发者表达不满的渠道,并且可以帮助未购买游戏的其他玩家提前“避雷”。
那么在Steam评论区刷无意义评论的行为又属于什么呢?用著名量子物理学家沃尔夫冈·泡利的话来说,就是“Not even wrong”(连错都算不上)。如果说内容详实的好评可以为游戏起到积极的推荐作用,言之有物的差评能让玩家避免花费冤枉钱,无意义的评价则只能浪费大家的时间。
当然,由于Steam的规则是玩家必须花钱购买游戏了才能进行评论,所以评论本身也是消费者权利的一部分。况且为了鼓励玩家发表对游戏的看法,Steam将用于购买头像、背景等个性化装饰的Steam点数,以及徽章系统与评论机制挂钩,也从侧面催生了大量无意义评论的出现。
但Steam不可能搞出一刀切的方案,要求玩家的评论必须言之有物,以至于就只能针对玩家的评论搞一个“编辑精选”来解决问题。所以问题也就来了,以valve这家公司的员工规模,是肯定做不到类似苹果App Store的人工编辑精选,因此引入AI来解决这个问题就成为了大概率事件。
没错,Steam禁止AI相关内容上架,并不耽误valve自己用AI来解决一些问题。毕竟AI参与制作的游戏真的可能会带来版权争议,但用AI来降低valve员工的工作量显然没什么风险。
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