编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,创业邦经授权转载。
《双影奇境》有多好,我想如今已不用再多赘述了。
海外84家媒体均分91,超过了此前大火的《天国拯救2》(88分)和《怪物猎人:荒野》(90分),被MC收录为年度必玩游戏;国内媒体基本上是一众满分,打9分的都算是保守了。“惊叹”“远超预期”“打破天花板”,大家对它算是赞不绝口。
玩家也一如既往的买账:Steam全球热销榜第一,游戏97%好评如潮,最高在线14.8万人。不少人表示《双影奇境》已经进入自己的年度游戏提名名单了。
图注:由2021年度最佳游戏《双人成行》工作室打造的又一款合作类动作冒险游戏
另外值得注意的是,Hazelight工作室创始人Josef Fares在今年2月MinnMax的采访中曾透露,《双人成行》全球销量已突破2300万份,其中超50%的销量来自中国市场。Fares表示:“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。我们事先并没有特别考虑中国玩家。”
而这次,《双影奇境》显然做了“特别考虑”。国区定价198元,几乎只有全价区的一半(49.99美元),为全球最低价;不仅游戏做了中配,发了中文宣传片,游戏内也有不少中文招牌。
同时游戏和国内各个平台的合作也变得更加紧密。抖音专门做了一套专属页面,从直播、攻略、剧情解读到玩家测评、入手须知、速通大赛....各种内容应有尽有。玩家可以直接在商品页面下单购买CDK兑换码或者主机实体版。
B站也做了专题页,准备了创作激励活动,还邀请了一批KOL去瑞典斯德哥尔摩参观Hazelight工作室,线下试玩了《双影奇境》。当然,国内也有不少媒体受邀前往。
目前游戏是Steam国区热销榜第一,中文评价占了总数的2分之1,已经和《双人成行》的比例持平。而通过评论区里的那些玩梗、吹爆的语气,你也不难发现中国玩家是真的爱它。
爱从哪来
《双人成行》珠玉在前,《双影奇境》本身质量过硬,水平超群当然是其受欢迎的前提,但不得不说,如今场外因素对游戏销量的影响也越来越明显了。
比如说DEI等有关ZZZQ的元素,就让不少海外游戏陷入了舆论风波,进而导致关于游戏本身的讨论变得不再重要。
《双影奇境》当然也遇到过。因为游戏采用了双女主设定,肤色不同,角色也不算美型,海外有网友质疑游戏也“沾染”上了“DEI病毒”。
游戏制作人Josef Fares在一期视频中对此回应到:“这他X的是啥?我猜有人在质疑本作为什么有两个女人。让我来告诉你,《兄弟:双子传说》中有两个男人,《逃出生天》有两个男人,《双人成行》围绕着一男一女,现在《双影奇境》有两个女人,这也有人抱怨……拜托,让我们面对现实吧老弟,这两个角色是源于我的女儿。我根本不在乎你双腿之间有什么,我对这个完全没兴趣,好的角色才是最重要的。”
对于这番解释,玩家普遍是相信的。因为Josef Fares,也就是“奥斯卡法克老哥”,其言行几乎从头到尾都完全站在核心玩家这一边,双方已经建立起了足够的信任。
从最早的「Fxxk 奥斯卡」,到「去 TM 的重玩性」,反DLC、反开放世界、反罐头体验,Josef Fares喷游戏行业的每一句都喷在了玩家心坎上。
他会说自己绝不会在游戏中加入微交易系统:“这些狗屎会影响游戏的设计,如果你每次做决定前都要思考这是否和金钱挂钩,我认为这是个巨大的问题。从创造性的角度来说,这阻止了行业发展。”
这让他的形象,更像是一个反对传统3A主流市场,叛逆又富有才华的游戏斗士。而这正是当下市场所需要的。就像他在 TGA 颁奖典礼上的另一句话:「即使我做3A游戏,它也一定是我想做的游戏。」
而在另一头,Josef Fares对中国市场的态度相当积极。在游研社的专访中,他曾提到:“我很高兴中国开发者也开始重视主机游戏。说真的,我们别做那些课金手游了。我不喜欢那类游戏,因为你必须把一些设计点放在如何去赚钱上。从赚钱的角度去做一些设计,这对艺术创作是负面的。所以我特别高兴见到更多来自中国的主机游戏,我们也能看到《黑神话:悟空》所获得的巨大成功。所以开干吧,哥们。”
这一切的一切,都为他在国内市场赢得了不少核心玩家的认可。
至于路人缘?泛娱乐玩家?游戏也照样没落下。
再火一次
《双人成行》称霸洗浴中心、商场体验区,席卷线下游戏馆的事,大家应该都知道了:父母带娃的,情侣逛街的,朋友聚会的,不管你接没接触过主机游戏,叫不叫得出游戏名字,《双人成行》永远是大家的第一选择,或者说唯一选择。
以往被认为是巨大用户门槛的“强制双人合作”,反而成了游戏最突出的社交优势。
所以要问什么人最期待《双影奇境》?我想这些店老板肯定是其中之一。因为《双人成行》在火过那一阵过后,不少老板们都在愁没有新游戏能够顶上“双人游戏”的空缺。
如今《双影奇境》来了,恐怕真要在线下再火一次。
Josef Fares显然也发现了游戏的社交优势。这次《双影奇境》不仅延续了前作的好友通行证功能(买一送一),并且支持完全跨平台操作——无论你是在PS5、XSX|S,还是PC(包括Steam、Epic商城、EA App),都可以通过好友通行证邀请任意平台的朋友加入。
要知道,各平台的游戏售价、结算流程、商店规则、用户数据的安全条例都存在着不小的区别,团队想要促成这件事,得花上相当的功夫,不仅仅是技术层面,更是商业合作层面。
正所谓事越难,收益越大,这个功能进一步降低了社交的门槛,让“找塔子”这事变得更加简单。我能明显感觉到这次陌生人社交的情况变多了。小红书上全是各种找搭子的帖子,都不需要合购AA,来玩就行。
抖音也是一样。随便点开一个相关视频,评论区动辄几百上千楼的找塔子留言。
游戏没有加入在线匹配功能,虽然是不少人的遗憾,但也正是得益于此,让游戏既能不再局限于熟人朋友之间的开黑组团,又可以在社交平台上完成新一轮的传播,实现用户之间更深的社交粘性。
你可能会觉得粘性对于一款没有长线运营,一次性体验的买断单机有什么用?但对于一个“双人品牌”而言,一段良好关系的建立,其实会比游戏本身的优秀,更容易让人形成品牌认可度或者忠诚度。
而这对于下一作的销量至关重要。
还是积累
从2018年的《逃出生天》算起,Josef Fares用7年时间刮起了这股名为“双人合作”的风潮,其拿下的商业成绩证明了市场需求。如今市场上类似方向的新游,已然多了不少。
《胡闹厨房》团队的新作《怪镇奇旅》一改前作的关卡式结构,改为了强调谜题与动作元素的叙事冒险,流程更沉浸、更连贯;《小小梦魇》团队新作《Reanimal》也不再是单人游戏,而是一款双人合作的恐怖探险游戏,扮演一对兄妹,前往地狱拯救失踪好友。
国内厂商也在做持续做这方面的探索。像腾讯NExT Studios在2020年推出了《知只大冒险》,其特色在于极简操作(仅需摇杆),聚焦于物理互动与操作精度,让玩家通过手柄摇杆控制机器人的双腿,与同伴协作完成平台跳跃、机关解谜等挑战。
续作《知只大冒险2》将在今年Q2推出,游戏增加了新的移动方式、合体机制,以及新的四人合作模式。游戏前阵子放出了DEMO试玩,用户评价为81%特别好评。
至于鹰角网络的《泡姆泡姆》,葡萄君此前也做了多次报道。游戏核心玩法围绕颜色消除和物理解谜展开,画风讨喜,曾登上过Steam新品节的榜首。
但我们会发现,这些双人游戏和Josef Fares的产品逻辑并不完全一样。大家通常还是把某一个核心玩法机制作为主轴,围绕它进行拓展和变化,以形成丰富的关卡设计,更像传统的平台跳跃/解谜游戏的逻辑。
而Josef Fares老哥的思路则更接近于电影化叙事,通过大量不同的玩法机制作为“拍摄手段”,围绕双线叙事,拍一个好莱坞大片。玩法交互和关卡设计固然重要,但《双影奇境》追求的不是深度,而是广度,重要的不是玩法做得有多扎实,而是玩法能带来多少新鲜度和尖叫度。
这也一定程度解释了他对“复玩性”的态度:要的是真正意义上的一次性体验,就像电影那样。
抛开理想追求不谈,这个电影化叙事的方向,确实让游戏的路越走越宽:《兄弟:双子传说》的质感很像小众的欧洲动画电影,《逃出生天》则是经典的越狱美剧;《双人成行》有皮克斯的味道,《双影奇境》则明显对标好莱坞大片。
如今的《双影奇境》不仅有着独特的双人玩法,更有3A级的卖相,从商业规模上,就已经和同类产品拉开差距了。
不过相比选方向,我觉得更重要的还是积累。
回到十几年前,没有人会觉得这个方向是什么香饽饽。而2013~2018年这段时间里,又正好是游戏行业的大跃进时代,不管是F2P游戏,还是3A大作、独立游戏都出了一批又一批的爆款。
你做玩法创意,可以学马里奥、塞尔达;你做开放世界,可以看T2、育碧;你有钱想做线性演出,首推顽皮狗、圣莫妮卡;你没钱想搞艺术,《空洞骑士》《Inside》《传说之下》给大家伙立了标杆;你想做长线运营?那就选MOBA、吃鸡。
在这无数的热门方向里,独独没有双人合作游戏。
重点不是Josef Fares在无数方向中,选对了自己的成功之路,那是倒果为因。而是他选择自己相信的东西,坚持了12年,一步一步向大家证明了“双人合作”这条赛道的存在,证明了这个市场需求并非是昙花一现。
而这12年的积累,也铸就了产品的护城河。在接受Gameingbolt和GamesBeat采访时,Josef Fares就曾提到:“开发《逃出生天》时,团队很多成员都还只是实习生,而他们现在已经变成了非常出色的开发者。在创造更有共鸣的游戏机制,以及更强烈的乐趣和新鲜感方面,团队变得更有经验。”
除了技术实现、玩法创意方面的积累,更重要的还有商业信心的积累,这决定了项目下注的筹码是多少。你看如今不少双人合作新游身上,还散发着一股实验性质的试水味道。
中国游戏也许从来不缺想做好游戏的人,缺的只是敢押注一个方向,死磕到底的疯子。
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