虚拟现实VR的概念来源于一篇1993年出版的科幻小说《醒来者》。1962年, Morton Heiling 设计发明了一台“仿真模拟器”, 该设备是人们从现实世界进入一个虚拟世界的首次尝试。 随着计算机和虚拟现实技术的发展, 虚拟现实越来越类似于现实的世界,VR技术也逐渐伸入各个行业。
2008年国内开始出现主打实景体验的线下娱乐模式。这些年经历市场洗礼,实景线下体验开始向紧张刺激的密室逃脱类型发展。同时近两年《明星大侦探》、《密室大逃脱》、《大逃杀》等实景推理综艺节目的播出,以及《我是大侦探》、《犯罪现场》等大型综艺节目引入了明星密室专题体验,密室这一娱乐方式逐步从小众走向大众视野,也逐渐成为部分年轻人线下休闲娱乐的新宠。而VR+密室、VR+竞技、VR+剧本杀等娱乐活动也开始在线下娱乐领域中崭露头角。
近期创业邦接触到了基于VR技术提供虚拟现实娱乐内容的线下社交娱乐品牌「沉浸世界」,其成立于2016年4月,以密室逃脱为切入口,目前旗下业务包含沉浸式体验软硬件综合解决方案和虚拟现实内容制作。相关数据显示,2019年密室行业整体规模(包含产业上中下游引起的交易)逼近100亿元,行业消费人次达到280万人次,门店个数超过10000家,相比2018年(50亿元左右)翻一番,目前国内密室逃脱已迎来了行业发展的爆发期。
但传统密室受限于物理空间,在场景设计上很难满足天马行空的“脑洞”,交互体验被实物道具限制,另一方面密室依赖实体装修场景,更新成本巨大,消费者需要不断在不同商家体验新内容,品牌黏性不足,使得商家的复购率低。
随着新兴技术发展,为密室娱乐体验带来了全新的体验升级,VR+密室逃脱的新模式逐渐获得市场的青睐。VR视觉沉浸带给用户深度体验,与实景体验所追求的参与感目标一致,而VR+密室逃脱可以通过算法实现虚拟空间的折叠,实现坪效最大化。沉浸世界就是要利用VR技术突破上述的物理空间和复购率的限制,用技术赋能传统线下娱乐产业,提升用户体验,来解决现在商业变现的很多问题和天花板。
由于早期VR技术的不成熟,使很多消费者对VR产生了很多“误解”,例如设备的刷新率不足、优化效果较差以及会出现掉帧现象。沉浸世界创始人陈鑫告诉创业邦,随着时间的变迁以及技术上的更新,沉浸世界已经完全解决了上述问题。为了让消费者对现在的VR技术消除误解,沉浸世界在视觉效果上狠下功夫,为了给用户带来不一样的感受,店面装修风格区别于早期粗糙的店面,富有科技感和娱乐性,打造网红效应,吸引消费者再次尝试VR技术的魅力。
沉浸世界团队负责研发软硬件和内容,内容方面平均4-8个月为一个研发周期,多个项目并行,平均一年能完成15-20个。“用户来玩,因为不需要实际布景,在一定的空间里,玩家可以自主选择主题,下次再来时选择别的,就像去影院看不同的电影一样,而且这些主题还在持续的更新,更丰富的内容使我们的复购率达到了30-35%。”
比起普通密室,正如创业邦所体验的,VR密室给人的感觉除了沉浸式的身临其境外,还包括其空间在平面和立体上的延展性:在100平米的空间内不断穿梭从而“扩大”的平面,仿佛置身于上千平米的空间。升降屋子给人感觉空间纵深上的宏伟感,都让人充分领略了超现实感。沉浸世界通过VR大空间软硬件无线解决方案,剧情场景突破了物理空间的限制,实现了传统密室无法实现的交互模式。在游戏过程中用户无需背负沉重背包,即可在百平米的游戏场地内实现游戏世界中1:1空间的无限行走。
不过如今,一些用户可以在家中享受头戴式VR设备,家庭式VR场景是否会取代线下VR空间,这也是这个赛道值得思考的问题。但是陈鑫认为不会,两者相比,线下场景空间较大,拥有交互的空间,而家中空间较小,影响用户肢体的动作发挥;其次是因为线下场景可以给玩家提供标准化的空间解决方案,就像以前的4D影院,有风感、地板模拟、气味,更调动感官的VR场景和基于真人的社交互动,而这一点正是家庭VR娱乐所欠缺的。
目前沉浸世界通过加盟方式快速扩张,沉浸世界为其加盟商持续免费供应主题内容。同时商业模式采用分成的方式。目前已签约落地50家门店,当门店打下基础后,总部将更加专注于生产商和发行商的角色,计划2021年实现内容“月更”。门店形成一定规模后,将刺激上游内容厂商开发更多内容,陈鑫表示,内容将以2款/月的更新速度进行更新迭代,同时促进整个虚拟现实娱乐行业的发展。
公司成立至今,团队规模已达50余人,其中底层算法团队占据20%,团队有丰富的技术、研发、娱乐、连锁经营从业经历。融资层面,沉浸世界在今年9月获得惟一资本的千万级战略投资。此次融资将进一步用于内容研发与迭代。
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