编者按:本文来自熊出墨请注意,作者熊出墨请注意,创业邦经授权转载。
云游戏产业,正在以我们肉眼可见的速度冲击着游戏市场。
日前,游戏界三巨头之一的微软已经正式将Xbox云游戏B测版登陆到了部分市场,支持PC平台和Android / iOS 移动设备。虽然很多主机用户对于微软将重心移到云游戏等跨平台业务上感到不满,但他们已经无法阻挡云游戏热度的提升。
国内的情况亦是如此。腾讯、网易这样的游戏界龙头老大自不必多说,就连华为、阿里、字节跳动等圈外的互联网巨头们也不甘落后,扩展着自家的云游戏相关业务,消费电子产品界的网红小米更是在本届CJ上携手中国移动,另辟蹊径地推出了面向开发商的云服务联盟“立方米计划”。
云游戏作为独立的细分市场,能否像当年移动游戏一般强势崛起,打破如今移动端、PC端、主机端三足鼎立的局面,创造新的“第四极”?
未来的光景,着实让人遐想不已。
文:右耳(熊出墨请注意)
进击的云游戏,正在夺走大厂的视线
2014年7月,游戏三巨头之一的索尼推出了自家云游戏服务PS Now的测试。当时,云游戏平台鼻祖OnLive正在步入自己的末路,海外市场并不是特别看好这一游戏形态在未来游戏市场的表现。
但这种情况在三年后便迎来了改变,得到5G概念加持的云游戏赛道便迎来了大厂产品的井喷期。
2017年年初,显卡业界巨头英伟达推出了GeForce Now云游戏服务,可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主机使用。
2018年,游戏三巨头之一的任天堂开始在Switch游戏商城里上架《生化危机7》等知名大作的云游戏版本。
2019年11月,谷歌也正式推出了云游戏服务 Stadia,该服务的一大卖点是可以实现在PC端和手机端的无缝切换。
而游戏三巨头中的最后一位、自2018年就开始布局云游戏技术的微软,最终也在2020年推出了游戏流媒体服务Project xCloud(也就是之后的Xbox云游戏)。
对于在技术和商业模式上被后浪赶超的大厂们,目前最大的竞争优势便是殷实的家底,足以支撑他们去开拓一些中小企业所无法涉足的区域,而云游戏就是其中之一。
云游戏简单来说,就是通过设立云端服务器,代替玩家本地硬件运行游戏,再将渲染完毕后的游戏画面传回玩家本地硬件,玩家的本地硬件在游玩过程中只需要承担播放视频(游戏画面)和上传操作指令的功能,对算力和性能的要求大幅降低。
对于玩家们来说,即便没有足够的内存,没有高端的显卡和处理器,“低配”玩家依旧可以畅玩对配置要求极为苛刻的3A(高开发成本、高开发时间、高游戏质量)大作,这便是云游戏魅力的最直观体现。
3A游戏作品《荒野大镖客2》
考虑到玩家对于游戏体验的追求日益提高,但硬件市场“拉跨”的现状一时之间还难以有所改善,云游戏未来的发展空间便不言而喻。
但是,由于经营云游戏平台依赖成本昂贵的云端服务器,因此不少中小型企业对其望而却步,让云游戏成为大厂们的专享。
根据分析机构Newzoo 2021年3月联合发布的《2021中国云游戏市场趋势报告》的数据显示,2020年云游戏全球市场规模为6.30亿美元,而2023年云游戏全球市场规模预计将达到51.35亿美元,增长倍率突破700%。而Newzoo做出这堪称大胆的预测的底气,便是来源于各种循味而来大厂们。
在海外市场,微软、索尼、任天堂三大游戏巨头很早便发现了云游戏非同小可的潜能(例如任天堂通过云游戏解决了NS性能不足的问题,索尼的PS Now云游戏服务成为了新的用户增长点等等),他们对于云游戏在次时代的表现充满了信心,而除了这些游戏界大拿,诸如谷歌、亚马逊、英伟达等其他巨头企业也将云游戏视作了自身泛娱乐业务的突破口,紧锣密鼓地构建自己的云游戏阵营。
国内市场,云游戏的发展也是如火如荼。
2019年11月,网易云游戏BETA测开启,卖点是各种手游的移动版本。
2020年12月,腾讯推出了START云游戏服务的TV版本,而在今年2月,START云游戏服务独立上线,能支持《NBA2K2》等数十款游戏。
2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戏平台结束为期 4 个月的用户内测,正式上线,并在1个月后正式接入虎牙直播,直播互动新功能一起玩同步上线。
而除了开设云游戏平台外,也有许多企业将重心放到了为想要接入云游戏的企业提供云服务的业务上,比如华为和阿里,已经有不少游戏企业宣布了与它们的合作事宜(当然领头展开合作的依旧是腾讯和网易)。
而在今年的CJ展上,小米也携手中国移动旗下的咪咕游戏,组建了面向游戏开发商的云服务联盟。
和虎牙一样,小米在游戏这条赛道之中也是个显眼的一类。不过,小米其实很早以前就有向游戏领域渗透的操作。
2015年时,小米创始人雷军就在公司会议上表达了对游戏业务盈利能力的看好,称“未来手游市场可能很轻松就是三四个亿,甚至一个月就有10个亿”,而由小米站台的小米互娱也是在2015年后陆续发布了《小米枪战》、《小米超神》、《小米赛车》三款产品。可惜,因为缺乏运营经验等原因,这三款产品全部遭遇了事实性失败。
显然,自研游戏产品的接连惨败,也挫伤了小米继续做游戏的心。不过,自己做游戏不赚钱,但游戏产业整体来说还是好的,于是小米继续拓展着自己作为渠道商的业务,希望从这条道路“弯道超车”,在游戏市场站稳脚跟。这次小米选择了做云游戏服务商,从明面上讲是为了造福广大想要产品上云的开发商,但实际上就是为了进一步推销自己的渠道,并将其延展至云游戏这一“未来游戏”的领域上。
不过,云游戏固然优势明显,也能帮助大厂筛掉一批游戏界崛起的新锐竞争者,但归根到底,它还是一个年轻的市场。而所谓年轻,便意味着不成熟、不完善。面对一座完全没有开发过的金矿,率先入局的大厂们,面临的风险也许比利益更大。
概念起飞,但体验依旧是硬伤
云游戏并非新概念,但在这波“卷土重来”之前一直比较“冷门”,原因很简单——因为没法玩。
云游戏虽然对玩家的硬件设备没有太大要求,但对于网络的要求却十分严苛,如果网速不够或者网络不稳定,就会出现画面模糊、延迟等情况。
在4G时代,云游戏没有火起来的一大原因就是受困于网络。对于那时候的云游戏来说,动作游戏一类对抗激烈的游戏品类这条路基本等同于是被贴上了“此路不通”的标签,而即便是不需要即使反馈的SLG或者回合制游戏,也鲜有玩家可以接受频繁卡顿的游戏体验。
此外,网络问题对于涉足云游戏平台的厂商在云端服务器上的运算能力提出了更高的要求。配置性能良好的云端服务器也顺势成为了涉足这一领域游戏厂商们的首要任务,但很可惜,能够以完美的速度渲染游戏画面的服务器并非是每一个厂商都负担得起的,不少云游戏的早期实践者都因为无法负担服务器成本而最终黯然离场,其中就有云游戏平台的鼻祖OnLive。
云游戏企业OnLive
据相关人士透露,OnLive最终破产解散的原因之一,便是服务器成本过高,当时OnLive拥有数万台服务器,每个月的运营成本高达500万,而OnLive的用户数量却并不多,实在难以回本,所以公司也就无法继续经营下去了。
5G给云游戏注入了新的动能。随着5G技术投入商用并逐渐落地,游戏、直播、短视频等泛娱乐领域成为了5G技术的主要“试车场”。而5G游戏超大带宽、超低延时的特点,大幅改善了云游戏的网络问题,使得云游戏从只能售卖概念的“花瓶”,摇身一变成为了真正可玩的游戏形态。
与此同时,次时代游戏质量上升,对硬件配置要求水涨船高,但因为虚拟货币爆火、厂商产能不足等原因,显卡供不应求,使得“低配”玩家群体迅速壮大。游戏厂商们无法从游戏工业化带来的“内卷”浪潮中脱身,但也不愿就此放过这部分玩家群体,于是,乘着5G之风起飞的云游戏,便成为了被厂商们寄予厚望的“灵药”。
然而,现实和理想,依旧有些差距。
遍历当下主流的云游戏产品,不难发现玩家们对于云游戏卡顿的抱怨仍然存在。对此,游戏主播兼职独立游戏开发者麦扣对熊出墨请注意表示,虽然5G网络的速度的确很快,但考虑到网络稳定情况,以及云游戏音视频编码技术尚有较大进步空间的情况,5G网络最终也只能是改善云游戏的卡顿情况,而不能将其彻底根除。
并且,据麦扣了解,由于当下疫情仍在继续,处于海外的显卡工厂还没有大面积复工复产,显卡不仅是玩家们心头的痛,也令云游戏厂商们无计可施。许多云游戏平台所使用的主力显卡还是1080ti,虽然还能应付一下此前市面上的大部分3A游戏,但随着越来越多的游戏产品开始加入DLSS、光追等技术,云游戏平台所持有的显卡也很难再支撑下去,到时候云游戏“低配畅玩3A”的口号,恐怕也会大打折扣。
“虽然概念‘起飞’,但云游戏实际的体验距离厂商们打出的宣传口号还有一定距离,这个产业所依赖的技术和生态环境还需要再沉淀一段时间,现在这些大厂们如果只是把云游戏当成新的营收增长点,那恐怕还为时过早。”麦扣表示道。
没有原生游戏,难有出头之日
“云游戏的时代还没有到来。”在成都某手游厂商担任策划的鱼饼看来,目前大厂们对于云游戏的热情,其实有些脱离实际。
“云游戏作为一种区别于三大细分市场(主机端、PC端、移动端)的全新平台,它应该像VR游戏一样有自己的硬件设备、有自己的原生游戏,并由此延伸出更广阔的想象空间。”鱼饼表示道。
然而,当下,海内外的游戏厂商对于云游戏的认识依旧很浅薄,大部分厂商仅仅只是将云游戏作为三大细分市场硬件问题的解决方案,而并非是独立的游戏平台。
就像玩家们熟知的那样,每个平台都有其独特的特性,使得它们能够跨越时代延续下去,例如PC端的硬件个性化、主机端的特定交互体验和独占作品以及移动端的便携。
而云游戏的特点是什么?是打破了硬件对于玩家和游戏产品的限制。从这个特点出发,鱼饼向熊出墨请注意简单勾勒出了云游戏原生游戏可能的形态——“由于不受玩家硬件限制,所以开发商可以尽可能地往游戏中塞入细节丰富的宏大场景、多元化的游戏玩法以及海量的NPC,其游戏内容之丰富,将会彻底突破现有的一切游戏形式,那是现在受到内存限制的平台所无法想象的,就像当年玩着《太空侵略者》一类像素游戏的玩家们无法想象我们玩着现在的3A大作一样。”
原生游戏对于平台的影响巨大,《节奏光剑》和《半条命:艾利克斯》一度使得不温不火的VR设备销量暴涨,《健身环大冒险》使得NS游戏机在海内外彻底出圈,除了游戏本身优秀的品质外,还有一点就是它们游戏内容与平台设备紧密联系,想要玩到这些游戏,玩家不得不成为这些游戏背靠的平台的受众。
(VR独占游戏《半条命:艾利克斯》)
可惜的是,在云游戏市场,由于游戏大厂们现阶段对于这个新生产业的主要追求还是变现。因此,几乎所有厂商都在刻意忽视原生云游戏的开发,而是忙着“产品上云”——即将已有的其它平台产品快速移植到云游戏平台,然后以会员制或者按时计费的形式快速收割玩家韭菜。比如说拿《原神》试水的米哈游。
“这是在提前预支云游戏概念的价值。”鱼饼指出,如果一直依赖跨平台移植,那么最终很可能导致游戏开发商沉溺于其中,对单独开发云游戏平台的原生产品失去兴趣。换句话说,就是扼杀了云游戏上游的原生游戏开发商,让云游戏彻底沦为其它平台游戏的额外分发渠道。
而如果没有原生游戏,那么面对PC端、移动端游戏免费下载、道具付费的机制,以及主机端游戏的买断制机制,云游戏平台几块钱一小时的付费模式实在是略显昂贵,甚至于部分平台的收费价格已经高过了一些网吧收费价格。比如菜鸡云游戏,资费已达每小时3元,此外还有月卡36元、周卡9.9元、大会员月卡99元——这个价格已经超过了市面上绝大多数游戏的月卡价格。
而目前市场中,虽然抱有想要“低配”玩3A想法的玩家数量在迅速增加,但对于整个玩家群体而言,这部分玩家依旧只是“小众”,对于大部分只会玩PC端上的一些热门联机游戏的玩家而言,画质并不是什么必须要素,但不卡顿的游戏体验非常重要,这使得他们大概率不会选择存在卡顿风险的云游戏。
而即便是在那些想要“低配”玩3A的玩家中,云游戏也并非什么“香饽饽”。
毕竟,在国行游戏主机在国内开始普及的当下,虽然“低配”玩家买不起显卡,但买游戏主机的钱还是有的,主机游玩游戏不但几乎没有卡顿问题,而且对于那些玩腻了的游戏,玩家还可以通过出售光盘的形式进行“回血”,综合来看,无论是从游戏体验的角度,还是从经济实惠的角度,游戏主机都要比云游戏平台的优先级更高。
更何况很多3A游戏原本就是主机平台上的独占作品,国内很多云游戏平台根本拿不到这些游戏的授权,此前无视版权问题,频繁上传盗版3A大作的云游戏平台咪咕快游,就由此惹上了不少麻烦——比如无版权上传《人类跌落梦境》等知名游戏作品,导致遭到心动网络在内的多家版权方“围攻”,平台口碑一落千丈,最终不得不大规模下架游戏产品。
“PC端、移动游戏端的受众几乎是全体玩家,而主机端近年来随着微索任三家都在国内发行国行机器,也在不断扩展着用户圈子,而如果云游戏继续局限于搬运其它平台的游戏的话,它的受众不仅会很狭窄,而且还可能被其它平台抢走。”鱼饼表示道。
5G网络的加持,只是打破了过去束缚在云游戏身上的枷锁。但作为一个缺席了游戏市场多年的平台,云游戏仍处于百废待兴的状态,还需要在网络稳定、云端服务器质量、音视频编码技术等方面继续打磨一段时间,才可能留住那些认为云游戏真的可以给他们来去丝滑体验的游戏玩家。
而在此基础之上,云游戏急需的,依旧是处在生态上游的原生游戏开发商。只有拿到原生游戏,扩展自身独一无二的优势,云游戏才能吸引更多玩家为其掏钱,形成一个良性循环,真正将它推向自己在游戏市场中应得的位置。
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