编者按:本文来自微信公众号白鲸出海 (ID:baijingapp),作者:赵思尧,创业邦经授权转载。
近日,一款受到动物森友会、旅行青蛙、猫咪后院、月兔冒险等游戏启发的放置养成类游戏 Kinder World 上线,这款游戏的研发公司是总部位于墨尔本的 Lumi Interactive,其近日对外宣布拿到了 a16z 675 万美元的种子轮投资。
游戏外壳下的一款心理健康产品
用大白话描述 kinder World,就是一款室内养花游戏,贯穿始终的操作是给房间里窗边的植物浇水,慢慢看着植物从光秃秃的花盆中破土而出到散开枝叶。
这款游戏的一个大背景是,在 Kinder World 里植物不会枯萎。在进入游戏后,玩家会获得系统分配的第一株植物——蓬莱蕉和对应植物未解锁的卡片。玩家可以随时浇水,但每天第一次浇水之后,系统会给玩家一定积分,植物的形态也会发生变化,随着玩家的操作,植物卡片会被逐渐解锁。
随着植物长大以及积分变多,玩家可以解锁更多植物及道具、更多室内场景及宠物,系统会设置一些轻度的任务,让玩家个性化装饰房间,同时也可以用积分购买个性化的道具。这些道具由一些小众设计师设计,Kinder World 会在游戏内为设计师的社媒账号做一定曝光。
如果止步于此,Kinder World 无论如何只是一个集成了这几年最受用的个性化装饰元素的放置养成游戏。而 Kinder World 虽然受到多个放置养成和模拟类游戏的启发,却将自己定位成了一个心理健康产品,对标的是 Calm、Headspace 等头部产品。
Kinder World 将整个游戏的价值观设定为“善待自己、善待他人、善待世界”,多少有一些心灵鸡汤的意味。
如果拿梦幻家园来做不恰当比对的话,推动玩家一直玩下去的是故事和装饰进展,那么 Kinder World 就变成了玩家心理上的自我调整和装饰进展,这显然动力十足。在玩家浇水时,可以常规浇水,也可以“有爱地浇水”(笔者自命名)。
“有爱地浇水”也就是玩家在浇水前可以选择 2 种自我治愈的方式。第一种,系统每天都会分配一个问题给玩家,例如“今天你放松心情的方式是什么?”、“今天你感受到大自然的哪些变化”等等,玩家留下答案的同时也可以查看其他玩家的答案,从他人处获得一些鼓励。另一种选择是十分经典的“情绪命名法”,心理学家认为,给情绪贴标签有利于减缓情绪对人造成的影响,因为在这个过程中,情绪和人之间的关系就会从被动变为主动,典型就是从“情绪左右人”变成“人来定义情绪”。
玩家可以选择不同颜色的沙子来定义当下的心情,当沙箱被填满,玩家就可以观察自己在一段时间内各种情绪是如何变化以及分布的。笔者在 6 月份发现这款游戏后,就下载体验,一开始只是为了尽快解锁各种道具,每天耐着性子浇水,后来有一次在地铁上思考人生,竟然下意识地打开了情绪沙箱,不知道线上养植物的行为是否真的起到了作用。
在主线之外,Kinder World 设置了一些玩家间互动的方式,除了刚刚提到的可以查看其他玩家的问答、情绪沙箱外,玩家基本每天可以从窗边拿到一封来自其他玩家的明信片,上面写着一些鼓励的话。
这些明信片上的话、其他玩家的情绪沙箱分享都来自 Kinder World 的 Discord 群组,这也是 Kinder World 践行“善待他人”的主要方式。
Kinder World 的 Discord 群组除了大多都会有的“群组介绍”、“新人报道”主菜单之外,还分出了 3 个菜单,分别承担玩家与游戏开发者交互的作用、玩家日常进行心理健康训练的作用以及玩家间闲聊的作用。整体来说,群组氛围和睦,也较为活跃,群组基本不会让用户发言落到地上。
而至于“善待世界”的目标,据介绍,Kinder World 未来可能会与慈善机构合作,玩家可以通过游戏做一些善举,同时开发者会在游戏中设计一个“Community Tree”,树的形态会随着季节、慈善活动等发生变化,不过目前这些都还处于规划阶段。
0 投放、众筹了 6 万美金还拿到了种子用户,Kinder World 的花式冷启动
Kinder World 源于 Lumi Interactive 的 2 位创始人在疫情期间迸发的灵感。
据 Tech Crunch 报道,两位创始人注意到,在居家过程中,人们爱上了打理花园、室内种花,通过打理植物填充生活、放松心情。这一点,Amazon 上花园用品销量增加、PictureThis 等植物识别 App 下载量上升明显都是很好的证明。
Kinder World 的主创核心团队都是女性,Lumi Interactive 的 CEO Lauren Clinnick 负责市场营销、社区管理等事项,CTO Christina Chen 负责技术层面的工作,她曾在 PopCap 与团队共同设计、运营适配 QQ 空间的《妈祖:闪电战》,另一位 Mandy Bo 是 Kinder World 的设计师。
创始团队在做用户调研时发现,Z 世代与千禧一代中,尤其是女性大多数都在使用一段时间后卸载了 Calm、Headspace 等正念冥想类产品,因为他们使用这些产品时会有“在完成任务”的感觉,如果没有坚持固定频率进行冥想,反而会催生一种半途而废的挫败感。反而是打游戏、养花、做手工、听 ASMR 等生活小爱好能帮他们缓解短期焦虑。
Apptopia 5 月份发布的 blog 数据从数据上证实了 Kinder World 创始团队的判断,进入 2021 年以来,心理健康类 App 在美国的月活以及下载量有明显的下降趋势,其中 Headspace 和 Calm 这 2 款疫情期间成绩突出的冥想 App 月度下载量减少明显。但这并不是因为人们对心理健康的关注在减少,而是用户的消费行为在向两极转移,要么转向更专业的心理健康辅导,要么转向更轻度、与心理健康沾边但同时带有娱乐性的产品,比如神秘学、解梦、人格分析类的产品。
当时受疫情影响,Lumi Interactive 的团队成员 2020 年基本过得都很辛苦,于是大家决定来一场 Game Jam 放松心情,恰好对市场需求有一定洞察,于是就有了 Kinder World 的雏形。
2021 年年初,Kinder World 将 demo 版本放到众筹平台 Kickstarter 上亮相,支持者有多个资助区间,从 7-3000 澳元不等(约合 4.71--2018.2 美元),对应地可以获得一定权益,比如开发者会将用户最喜欢的植物或者家中真正在养的植物设计在游戏中(这个很有吸引力呀)、支持者可以获得 Kinder World 周边笔记本、室内植物养护的实体小卡等。这次的众筹为期一个月,Kinder World 共筹到约 6 万美金。
通过众筹,Kinder World 还将一部分玩家吸引至 Discord 群组,在笔者看来,Discord 对于 Kinder World 并不只是与用户交互、建立品牌认知的渠道,而是产品的一部分。Kinder World 聘请了心理健康博士 Hannah C. Gunderman,她的观点之一就是“群体治愈(crowdhealing)”,一个人情绪健康后,也会在无形中影响他人,从目前来看 Kinder World 内的社交属性并不强,更适合自我治愈,反而通过 Discord,玩家能相互治愈、感受到完整的游戏理念。
Kinder World 目前还处于起步阶段,没有做任何投放,一方面通过众筹积累了一批种子用户,并在 Discord 内向用户征求产品的改进建议,另一方面 Kinder World 通过 TikTok 做曝光、向用户征集游戏下一次更新建议,且短视频也大多由创始团队成员出演,对于从一开始就关注 Kinder World 的玩家来说,大概率会有一种“养成系”的快乐。
来源:Kinder World TT 账号
结语
虽然外壳是一款游戏,但无论是 a16z 还是 Kinder World 自己,更看好的都是心理健康这个赛道处于更新迭代下可能产生的机会。不论是之前的旅行青蛙、亦或是 Calm 等一年赚上亿的产品,都只能被称作是游戏、或者是心理健康 App,将两者糅杂在一起的 Kinder World 能否治愈用户,笔者是很期待的,虽然不想承认,但笔者正在变成粘性用户。
而 Kinder World“借力”kickstarter+Discord 来冷启动、通过 TikTok 破圈,并同时通过社群和产品来互补、提供更完整的体验这一点,值得借鉴。
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