编者按:本文来自微信公众号 半佛仙人(ID:banfoSB),作者:青蒜 半佛,创业邦经授权发布。
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伟大的传奇,总是从少年莫名背上黑锅开始的。
有时候这个黑锅是要去救公主,有时候这个黑锅是要去做游戏。
1984年的一天,任天堂的高层上村雅之找到宫本茂,让他帮忙开发一款游戏。
宫本茂当时就很懵逼,因为他不久前才刚接到一个工作,这工作刚起头,你又给我派新活,是不是有点过分?
上村雅之立刻表示,老哥我会坑你吗?你放心,你将要做的这个游戏很不一样,因为这款游戏将会重新分断游戏历史。
注意,是分断。
你看,我现在要做一个磁碟机游戏机,这玩意就是游戏的未来,以后的游戏都要用这东西来装了,我现在给你个机会让你做第一个开发,将来你就是磁碟机游戏之父,这多牛X啊?
你手上的活也不用停,因为它将会是最后一个卡带游戏。
收尾和开天辟地的活都给你了,你以后就是游戏之神!
这里要提醒大家,如果你没有宫本茂的本事,千万警惕老板的忽悠。
几十万人接这种活,可能只有几个能活。
一通PUA后,宫本茂老师晕乎乎地带着完全没有需求的需求回了自己的团队。
回去之后才反应过来,自己好像接了个锅。
上过班的人都知道,同时接两个项目,往往意味着两个项目都做不好。
就像蹲厕的时候,你非得同时蹲两个坑一样。
最后提肛都救不了你。
除了要做两个项目外,更麻烦的是上村先生还没有给宫本茂任何明确需求,张嘴就跟他要一个护航大作。
考虑到这么倒霉的事情,不可能自己一个人背锅。
宫本茂找来了自己团队里的两个好基友手冢卓志和中乡俊彦,打算讨论一下怎么分锅哦不对,做一个分断时代的新游戏。
既然是开辟新时代的游戏,就得做点新东西,日本现在还没有一款比较厉害的剑与魔法类游戏,那我们来做一个剑与魔法的游戏怎么样?
于是这款游戏被暂定名为“剑与魔法”。
我们现在在做的游戏是横版过关,那我们的新游戏就做俯视角怎么样?
于是游戏被定为俯视角。
哎最近印第安纳琼斯挺火的,要不然我们来做探险解谜吧。
于是游戏类型变成了探险解谜。
那既然聊到探险这个话题了,宫本茂老师想起了故乡的sakula,小学时候去山上瞎逛的感觉可嗨了,就奔着这种漫无目的的散步的感觉做吧。
于是游戏内容的游荡要素增加。
哎我最近看了个欧美大妞的照片,特别靓,我们的女主角就用她的名字吧!
于是要救公主。
至于男主角,我们简单点,就用链接的英文好了,玩家和游戏世界的链接嘛!
于是叫林克。
反派?上个游戏反派我们用了牛魔王,这次就用猪八戒嘛。
……
就在这样的胡扯中,宫本茂三人组敲定了这款新游戏的框架:
猪八戒把公主抓走了,然后一个勇者去世界各地冒险收集宝物救公主。
没有人想到,这个故事竟然能用三十年,甚至更久。
哦,对了,这个公主的名字叫做:
塞尔达。
2
作为一个新机型的护航作品,“剑与魔法”的开发看起来有些草率,而事实上,
它确实十分草率。
工作组总共就六个人,要在一年内做两个游戏,两个游戏的类型还完全不一样。
这意味着整个开发组都要高负荷运作,根本没时间坐下来按部就班的走流程。
开发过程中根本没有什么正经的需求文档,大家随手乱写几笔,丢给同事,如果看不懂直接过来问就好。
而那些没有机会过来问的人就吃了大亏。
负责配乐的近藤浩治接到需求文档的时候直接就是“地铁老人手机.jpg”。
因为需求文档上写着:“适合做主题曲的音乐”、“洞穴里的音乐”、“战斗的音乐”……
这需求写的,像极了很多不懂技术的产品经理,要被程序员围起来用键盘打一顿的那种。
充满怨念的近藤浩治把这张音乐需求表留了很多年,后来在节目上专门掏出来吐槽。
而手冢卓志看着音乐需求表,发自内心的感叹:哇,写成这个鬼样子你都能把音乐做出来,你好厉害哦。
气的近藤浩治指着上面的印章怒喷:这不是你写的吗!
开发的混乱不止这点。
当时的手冢卓志负责迷宫设计,他非常用心的设计了一个超难的迷宫,但在把需求给程序员的时候,非常神奇地给了自己没做完的半成品。
等到程序员把迷宫弄完了之后,他发现这游戏只有自己设计的一半,感觉十分失落。
让程序员返工吗?
因为自己的错误导致程序员加班,这个好像有点太不人道了。
好在宫本茂是个管理大师,他说没事,这个迷宫可以用了,我们把这个当成是一周目地图,把你的完整版迷宫放在二周目就好了。
大家都觉得这是一个天才的创意。
因此忽略了程序员还是要加班的事。
这种高压,散碎,拍脑门,不正经的开发模式,足以逼疯任何一个开发者。
在这种令人崩溃的压力下,宫本茂掏出了第一款游戏。
一个红帽子顶砖块吃蘑菇救公主的横版过关跳跃游戏:
《超级马里奥兄弟》。
国内喜欢叫它,《超级玛丽》。
这是很多80、90后的童年,也是任天堂征服世界的转折点,被视为游戏设计史上的教科书。
但是,大家都知道,在双开的情况下,往往能正常完成其中一个工作就很不错了。
《超级马里奥兄弟》封神了,另一款游戏会怎么样呢?
另一款游戏,
被叫错名字了。
3
“剑与魔法”这个名字并不好听,所以在定下了游戏的世界观之后,宫本茂三人组开始为这个游戏起名。
宫本茂看了一下女主角,做出了决定:
既然女主叫塞尔达,讲的又是林克救塞尔达的故事,那这个游戏就叫……
《海拉尔幻想》吧。
在宫本茂的构想里,自己创造出了一块新的大陆,海拉尔大陆,那发生在这块大陆上的故事都是“海拉尔幻想”,现在出第一部,以后还能出第二部第三部。
第一部叫塞尔达传说,第二部叫林克的冒险,第三部叫盖侬的复仇。
女主、男主、反派一人用一次,星战命名法,完美啊。
然而这个游戏发行到美国的时候,刚好遇上了SE的《最终幻想》,两个“幻想”容易混淆不说,听起来还像是来蹭热度的,于是任天堂美国分部擅自删掉了标题里的“海拉尔幻想”,只留下了小标题。
这直接导致这个系列就此改名,从《海拉尔幻想》变成了《塞尔达传说》。
因为这个错误,主角林克总被人认为是塞尔达。
考验一个人到底是不是云玩家,最简单的方法是,问他塞尔达是谁。
在经历了如此混乱的开发,以及换名风波后,这部《海拉尔的幻想:塞尔达传说》终于还是,
没能成功护航磁碟机。
虽然初代《塞尔达传说》是一部非常优秀的游戏,并且第一年就卖出了160W份,在玩家中口碑极佳,但这并没有什么卵用。
因为在任天堂发售磁碟机的几个月后,卡带就突破了技术瓶颈,容量大幅提升,单价大幅下降。
而任天堂在当时事实上垄断了整个日本的家用机市场,所以也就不装了,直接规定所有上磁碟机的游戏都要分他一半的版权。
世界的主宰就是这么随心所欲。
这种吃相过于难看的行为得罪了日本的几大游戏制作商,他们又不是全靠家用机吃饭,你不配合我,我去做街机不就行了?
在这种情况下,磁碟机成了被第三方抛弃的孤儿,虽然靠着先进的联网模式有过短暂的高光,但终究没能让游戏进入下一个时代。
反而是《塞尔达传说》因为极其出色的游戏设计获得了玩家们的青睐,在后续出了卡带版后销量节节升高,最后达到了651W份。
宫本茂没成为开启磁碟时代的神。
真正的神途在等着他。
4
在第一部获得成功后,很自然就要开始开发第二部。
但这时候的宫本茂却没有时间参与。
作为一个锅神,宫本茂的身上已经被分配了新锅,他需要带队去填补任天堂第一方游戏的IP库,制作更多马里奥、塞尔达一样的系列出来。
好用就往死里用,职场就是这么现实。
至于这些已经成型的系列,凑合凑合招几个新人顶上,能玩就行,算是压榨IP的剩余价值。
因此,第二部塞尔达:《林克的冒险》,就被交到了几个刚进公司的新人手上。
作为新人,这些新人表现得很不错,做出的这一部《林克的冒险》中规中矩,还拿下了当年Fami通的评分第二名,仅次于《勇者斗恶龙2》。
唯一的问题就是,因为在内测的时候总有一群游戏老炮要在调查问卷上填“非常简单”,导致游戏的数值过难,让任天堂的客服电话被愤怒的玩家打爆。
而宫本茂本人也认为这游戏做的并没有达到自己的预期,暗搓搓地在心里决定以后把这游戏重做一遍。
终于,在解决了手上的一大串工作后,总部又一次对宫本茂发出了召唤:
我们要出新游戏机了,你回来给我们的新游戏机打造护航大作吧。
一切,都是那么熟悉。
和8位机打了快十年交道的宫本茂非常振奋,老子早就看这个破红白机不爽了,总算有机会做一点更炫酷的东西出来了。
宫本茂撸起袖子,打算把当年没时间好好做的初代《塞尔达》从头重做一遍。
理论上来说,作为《塞尔达3》,这一部的名字应该叫《盖侬的复仇》。
但任天堂的宣发部门却制止了宫本茂,毕竟谁会记得一个反派的名字呢?
玩家连主角的名字都记不住。
所以这一代被迫改名《众神的三角力量》。
这款游戏背后的开发故事其实乏善可陈,因为此时的宫本茂已经靠高产抗压的神级工作能力成了任天堂的台柱,有能力调动整个任天堂的力量去开发自己想开发的东西。
卷王这种生物同事不喜欢,但老板一定喜欢。
不存在逆境翻盘,不存在跌宕起伏,整个开发过程中最大的坑就是宫本茂吹牛吹大了导致游戏跳票。
而这款背景一点也不传奇的游戏却成了游戏界的传奇。
因为它正式为游戏界引入了一个概念:
箱庭。
箱庭这个词在日语里用来形容一种设计精美的微缩景观,而宫本茂将游戏当成一个箱庭来打造。
说的通俗点:
他在游戏里制造了一个小世界。
在这个小世界里,玩家可以自由的活动,探索,而一切探索都会被自然而然的驱动向设计者期望的方向。
说到这个特点,你的脑海中一定会想到很多经典游戏。
但塞尔达是经典的起源之一。
这种极致的设计震惊了全世界的游戏制作人,之前像写剧本一样将故事流程锁死的制作者们发现,原来游戏世界竟然可以这么自由,这么开放。
从这时起,箱庭就变成了日本游戏设计的一个核心理念,日本设计师热衷于在狭小的空间里通过精致的设计为玩家呈现有趣的交互。
在日本游戏行业衰落的现在,箱庭是日本游戏业界能靠贫瘠的市场和落后的技术硬钢欧美游戏的最强法宝。
和现在任天堂=游戏性,画面不重要的大众认知不同,在那个时代,任天堂不但在游戏设计上是世界第一,在游戏的画面上也是世界第一。
《众神的三角力量》在拥有跨越时代的极致设计的同时,也拥有同时代知名的画面,这让这款游戏成了在当时那个年代最闪亮的游戏。
Fami通为《众神的三角力量》打下了历史最高分,并评价这款游戏为:
“游戏行业皇冠上的明珠”。
这个称呼后来成了整个塞尔达系列的绰号。
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在《众神的三角力量》大获成功之后,任天堂进入了中场休息时间。
因为任天堂此时已经是不折不扣的游戏霸主,他们觉得“超级任天堂”可以像FC一样再战五年,他们希望利用这段时间巩固自己在掌机上的优势。
于是高层就下发了一个任务:在Game Boy(GB)上做个塞尔达相关的小玩意出来。
万万没想到,制作这个小玩意的制作组一不留神做嗨了,把包括手冢卓志在内的一群塞尔达原班人马卷了进来。
这帮人平时在宫本茂手下个个都带着痛苦面具,而此时十佳卷王宫本茂跑去做新IP去了,这帮人没了监督管,当场开始放飞自我。
你一言我一语,你设计个迷宫我编个故事,一不留神,哎呀,做了个大活出来。
等到这些快乐的设计师、程序员反应过来的时候,他们发现自己做的这个东西完成度有点高过头,甚至高到可以拿出去卖了。
但是要把这个东西拿出去卖,尤其是要挂上《塞尔达》的名字卖,这就不得不经过宫本茂的同意。
此时的宫本茂已经是正儿八经的大领导,除了脑洞跳脱喜欢追加工作外还很喜欢骂人,光是站在别人后面就可以给人吓出心理阴影。
这帮玩嗨了的设计师你看看我我看看你,最后果断将这个危险的工作交给了宫本茂的好基友手冢卓志。
手冢卓志硬着头皮去找宫本茂商量把这个游戏商业化的事,然后看宫本茂面无表情地接过游戏玩了一会,点头说:
“还不错。”
于是这款游戏成功一个打断,强势插入了《塞尔达》系列,变成了《塞尔达传说》系列的一个异类,人称“没有塞尔达的塞尔达”。
为了纪念那段没有宫本茂掀桌修改、追加需求的梦幻日子,手冢卓志将这款游戏命名为《梦见岛》。
但对宫本茂来说这并不重要,重要的是他在这群被卷进来胡闹的人里,发现了一个优秀的苗子。
他叫小泉欢晃。
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小泉欢晃是做动画出身,而且动画做的相当不错,很多了解小泉欢晃经历的人都会感慨,这孩子如果当年没有误入游戏行业,那么日本动画的世界,一定会多出一尊大神。
所以他只能含泪成为游戏圈的另一个神。
在宫本茂退休后,小泉欢晃就成了任天堂开发部的扛把子,并一手支撑起了后宫本茂时代的全部马里奥游戏。
所有任天堂第一方的游戏开发都要经过他的批准,Switch这台机器也是在他的指导下才得以成型。
如果将游戏圈知名制作人放到一起,比一比他们生涯作品的平均分,那么小泉欢晃大概率会拿下第一名。
但在这时,他还只是一个刚刚从动画界跳到游戏圈的年轻人。
《梦见岛》是一个完全没有立项的作品,当它开始真的当商品做的时候,各个游戏制作组都抽不出人来,于是宫本茂顺手把小泉欢晃这个新人从美术设计那边拐了过来,给《梦见岛》当了编剧。
拐过来之后发现,这个小伙子竟然会3D建模哎!
于是干脆不还了。
他已经做好准备,给小泉欢晃扣一口大锅。
其实早在《众神的三角力量》做完之后,宫本茂就已经在思考《塞尔达4》。
当时3D技术已经开始发展,尤其是约翰·卡马克(另一个游戏之神)的德军总部3D,直接震撼了整个游戏业界,所以宫本茂就开始思考,能不能直接用3D做一个《塞尔达传说》呢?
在他思考这个问题的时候,小泉欢晃送上了门。
小泉欢晃提前察觉了3D时代的到来,所以私下里研究了3D角色的设计,这在当时的世界上,属于在冷兵器时代学会了用意大利炮。
宫本茂发现这一点后非常高兴,当场拉着他要去搞一部3D塞尔达。
不过因为当时超级任天堂的机能并不好,这款3D塞尔达并没能真的做出来,只做了个小样就宣告失败。
这并不重要,因为机会马上就来了。
当时的任天堂在业界啥都要吃的名声,差不多是同行看着都头疼。
超级任天堂的成功,让他们误以为自己可以独霸市场,于是傲慢地得罪了索尼。
索尼决定自己做游戏机,干死任天堂。
同时美国佬那边看任天堂的权利金制度不爽,也准备做个游戏机,干死任天堂。
世嘉就不用说了,一直都想干死任天堂。
连苹果也觉得,貌似我可以做个游戏机,干死任天堂。
大家一起发力,在32位机的领域发起了进攻,任天堂这边还在叉腰嘚瑟呢,突然之间裤衩就被扒了。
为了应对危局,任天堂只能打一个提前量,跳过32位机,直接进攻64位机,推出了N64。
那,到了新机出场的关键时刻,是时候放出宫本茂了。
宫本茂得知自己有机会在64位机上做游戏,第一时间就想到了小泉欢晃。
他们先凑在一起,做出了《超级马里奥64》。
这款游戏在游戏史上也很重要,人称第三人称3D游戏的教科书,和约翰卡马克一起拉开了3D游戏的时代。
而小泉欢晃在这款游戏中充分展现了自己的才能,在那个没有动作捕捉的时代,他硬是靠手绘为这款3D马里奥设计了250套动作。
等他们做完这款游戏,震惊整个业界的时候,两个人对视一眼,都知道时候到了。
是时候做塞尔达了。
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年轻人在走上社会的时候,有时会遇到一些非常重要的老师。
他们有时严苛,有时跳脱,经常跟在你的后面,督促你进步。
当你的思维陷入一些按部就班的局限时,他们会果断地为你提出新方案,让你知道原来人类的思考竟然可以如此自由。
毫无疑问,宫本茂就是这样的老师。
面对这样的老师,
小泉欢晃没有被气死,真的很不容易。
在当年开发《林克的冒险》时,新人们来问宫本茂这游戏怎么做,宫本茂给出了两个要求:
第一,我想要成年林克。
第二,我想要更刺激的剑斗。
那既然《塞尔达5》是《林克的冒险》3D重制版,这两点当然也是要保留的。
于是在立项之初,《塞尔达5》是一个“成年林克在城堡中砍杀怪物的剑斗游戏”。
也就是那个时候神谷英树还在卡普空,不然一定会直呼好呀好呀。
而小泉欢晃首先要解决的工作就是设计成年林克的形象。
在重启了N个版本之后,他的老婆路过了他的身后,忍不住吐槽道:又是大鼻子,你们任天堂就不能做点好看的角色吗?
这让小泉欢晃恍然大悟:对哦,这不是马里奥,是可以往帅了做的。
于是一个帅气的林克形象就此定型。
如果林克有意识,他一定会感动地说:谢谢你,夫人。
而等到人物定型之后,宫本茂突然一拍脑门,对小泉欢晃说:哎,要不我们做一个第一人称游戏怎么样?
小泉欢晃气到对掀桌之神掀了桌,表示打死不改,我绝对不接受我辛辛苦苦设计出来的林克玩家看不到。
惨遭驳回的宫本茂回去思考了几天,突然又一拍脑门:哎,我突然觉得《塞尔达》还是应该有少年林克的,我们再做一个小时候的林克吧。
小泉欢晃又一次陷入狂怒:少年林克的手脚和成年林克的手脚不一样长啊!这意味着我现在做的五百多个动作要做两遍啊!
但这次的愤怒并没有什么用,宫本茂深思熟虑之后以一种耍赖的方式表示:我不管,我就要看少年林克,嘤嘤嘤……强行通过了少年林克的提案。
林克的问题解决了,下一个问题是剑斗。
在那个年代开发剑斗游戏有一个过不去的坎,那就是战斗的时候非常混乱,玩家根本不知道自己在砍谁。
当时全世界有3D游戏开发经验的也就那么几个人,而这帮人对3D游戏其实也都是处于完全不懂只能靠猜的状态。
所以这个后来看起来并不难的问题在当时难倒了所有人。
这时候小泉欢晃发挥自己的主观能动性,跑出去摸鱼。
啊不对,采风。
在采风的过程中,他观看了一场日本剑斗表演,突然福至心灵,想到了“锁定”这个功能。
从此以后,在几乎所有的3D游戏中,都有这个将视角锁定某个敌人的功能。
塞尔达,又一个游戏经典设计的起源。
剑斗的问题就这么解决了。
而宫本茂这时候也适时地跳出来表示:要不我们不做剑斗了,我们做解谜吧。
这次小泉欢晃到没有太大反应,累了,习惯了。
而宫本茂还没有放过小泉欢晃,他发现小泉欢晃有一个笔记本,上面记录了他对塞尔达系列的一些想法,于是专门要来了这本笔记本来看。
上面有一个点子:如果让林克骑马,那一定很酷。
宫本茂一看就激动地拍着大腿大喊“好耶”,当场表示我们要做林克骑马。
当然,作为一个资深制作人,宫本茂不会如此草率,他敏锐地意识到,在城堡里骑马这事儿,不太行。
所以他给出了新的点子:我们来造一片能让林克策马奔腾的大平原吧!
就这样,“成年林克在城堡里砍怪的剑斗游戏”,变成了“少年林克在海拉尔大平原上策马奔腾四处解谜探索的游戏”。
小泉欢晃表示累觉不爱。
那既然变成解谜游戏了,谁来设计迷宫呢?
新的英雄登上舞台。
他叫青沼英二,是个赘婿。
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和小泉欢晃不同,青沼英二是主动找锅背的那个人。
青沼英二本来和游戏制作完全没有关系,他的祖传手艺是木工,读的学校是艺术设计,误入游戏行业只因为一个简单的理由:
找不到工作。
本着先找个班上着的心态,青沼英二跑到了任天堂面试,那时的他从没玩过游戏,连FC是啥都不知道。
负责面试他的人正是宫本茂。
宫本茂看着这个啥啥不会的少年竖起了大拇指,表示:嘿!我需要的就是你这样从没受过污染的人才,有一种愚蠢且纯真的美,然后把他招进了任天堂。
青沼英二进入任天堂之后才发现,原来游戏竟然这么好玩。
尤其是在玩过《众神的三角之力》以后,他对宫本茂产生了深深的崇拜之情,满脑子都是跟宫本先生混,去做塞尔达的想法。
为了吸引宫本先生的注意,他软磨硬泡,说服领导让他去主导开发了一部高仿塞尔达的游戏,而这部游戏也不出意外的扑街了。
虽然扑街了,但青沼英二并没有绝望,他鼓起勇气,拿着这个游戏去找到了宫本茂,说“先生,我想打篮球哦不对,我想做塞尔达。”
宫本茂看着他,琢磨了一下才想起来这人是谁,当即大喜过望:你会做木工,那迷宫机关你会不会设计?我这正好缺人,来来来,这个锅你接好了。
就这样,青沼英二加入了塞尔达制作组,成为新一代背锅少年。
之所以说这是一口锅,是因为他来的时机实在不怎么巧,前面每天在脑暴的时光没赶上,一来就进入全力赶工模式。
而组里的小泉欢晃又不知道是不是被宫本茂伤害太深发了病,总是突然给主角林克设计一些全新的道具,让他好不容易设计的迷宫系统作废。
青沼英二一边拼命设计迷宫,一边收拾小泉欢晃留下的烂摊子,还要忍受宫本茂时不时冒出来的脑洞。
据说有一次青沼英二听到宫本茂在和程序员聊如何让游戏更真实的话题。
宫本茂说,我想让这个木牌可以被砍掉,而且不要只有一个方向,最好是不同方向能砍出不同的花样。
程序员点点头,表示可。
青沼英二内心飞过一串乌鸦,心想这什么神经病,我都要忙死了,你们还在这里讨论砍木牌?
然后没多久,砍木牌的系统就做好了,不但在不同方向砍能砍出不同的效果,碎掉的木牌落到水里还可以飘起来。
青沼英二大为震惊:原来游戏还可以这么设计的吗?
很多年后,他会将这种设计理念延续到未来的《塞尔达传说》中。
在经历了无数次的返工修改以及跳票之后,这一部塞尔达传说终于大功告成。
因为游戏中的关键道具是一个能够逆转时间(注意这个设计)的陶笛,所以这一部作品的名字叫做,
《时之笛》。
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介绍《时之笛》的成绩毫无意义。
因为在大部分游戏媒体的评分中,时之笛都是满分。
并且《时之笛》满分,是因为分只有这么多。
作为一款上市时距离过年只有39天的作品,他成功拿下了当年度美国销量最佳的游戏。
而和它竞争的那些游戏分别是:《合金装备》、《生化危机2》、《铁拳3》、《半条命》、《星际争霸》。
大家,自己感受一下。
时之笛真正的伟大之处不在于评分,也不在于商业,而在于他对电子游戏这一行业的推进。
用Fami通当时评价《时之笛》的评语来评论它的历史地位再合适不过:
“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高的敬意!”
然而,虽然外界荣誉加身,对任天堂来说还有更重要的事要做,那就是继续做游戏。
做完《时之笛》之后,宫本茂单独留下了青沼英二。
他打算让青沼英二把《时之笛》的迷宫重新调整一下,做一个小品级的作品,捞个钱。
但是青沼英二这个人,他是真的很喜欢背锅。
本来只是一个趁着热度捞一笔的小项目,他却非常上心地设计了一堆非常有创意的迷宫。
宫本茂一看,觉得这小伙子很不错,卷的跟我年轻时候似的。
刚好小泉欢晃来找宫本茂,希望能做一个侦探在循环时空里查案的游戏,宫本茂大手一挥:很好,别做了,把这个点子带去青沼英二那,你们俩一起出一部《塞尔达传说》吧。
这一部《塞尔达》名叫《梅祖拉的假面》,由青沼英二负责,算是时之笛的外传。
林克需要在一个三天后就要毁灭的世界里不断逆流时间,阻止世界毁灭的命运。
和之前的塞尔达大多由宫本茂亲自挂帅不同,从这一部开始,青沼英二接过了塞尔达的招牌。
而宫本茂则藏身于幕后,彻底过上了领导的生活,批批预算,开几个会,见几个业内大佬,和三上真司PY交易一下,讨论把《生化危机》交给任天堂独占的话题。
而《梅祖拉的假面》也不负重望,卖出了636万份的好成绩,成功证明了青沼英二的能力。
宫本茂将这个堪称伟大的系列交给了青沼英二,而青沼英二则决定。
造反。
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任天堂虽然靠着《超级马里奥64》、《时之笛》这些游戏证明了自己在游戏设计上的地位,但在整个游戏机的市场上,却从当初的一代霸主被打成了群雄之一。
满肚子憋闷的任天堂打定主意,要在下一个世代干死索尼世嘉,重回游戏王座。
因此他们开始准备NGC。
按照惯例,发售新主机就应该呼叫宫本茂,再为新主机来一个护航大作。
宫本茂刚刚创造了传说,此时也正处于信心爆棚的状态,他利用NGC的机能做了一个林克大战盖侬的演示,打算按照这个标准,做一个比时之笛更大的《塞尔达传说》。
然而,技术部门的人衡量了一下开发难度之后,很遗憾地通知宫本茂,按照这个标准来,你恐怕要做十年才能把你想做的游戏做出来。
宫本茂这边还没说话,青沼英二这帮人已经坐不住了。
谁要花十年去做个游戏啊淦!
于是青沼英二秘密联络制作组里的其他人,暗搓搓的提出了一个全新的方案:卡通化。
而这个卡通化的主角,是一个长着猫眼的林克。
虽然但是,青沼英二却并不敢把这个方案交到宫本茂的手里,因为宫本茂一向对旗下IP的主角形象看的非常重,这么颠覆的设计很可能会让宫本茂大发雷霆。
所以拖了很长时间,直到他感觉再不去造反自己就要被迫去开发十年拟真塞尔达了,青沼英二才硬着头皮去找宫本茂提出新方案。
宫本茂看到这个方案的时候面无表情,然后严厉的对青沼英二说:
“现在改方案还来得及。”
然而青沼英二实在已经做烦了,在《时之笛》和《梅祖拉的假面》里,他已经把所有脑洞都挖干净了,现在让他回去再做一样风格的东西,还做十年,他怕是要当场去世。
于是,带着一种野兽一样的心境,青沼英二坚持了自己的方案,表示自己一定要做卡通风格的《塞尔达传说》。
他强硬的态度说服了宫本茂,这让青沼英二开发这一款变革之作:《风之杖》。
而事实上,宫本茂自己也知道花十年来开发游戏是一件很二的事,他只是没有更好的点子,现在更好的点子出现了,虽然看起来有点跨度大,但为什么不试试呢?
事实证明,人得信邪。
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《风之杖》发布后在欧美引起了轩然大波,欧美玩家完全不能接受塞尔达变成了这种画风低幼的东西,于是对一手打造了猫眼林克的青沼英二口诛笔伐。
事实上,这款游戏也没有达到《塞尔达传说》这个招牌应该有的水平。
虽然游戏有大量优秀的设计,但任天堂并没有给这款游戏多少打磨的时间。
当时的市场上,PS2已经占据了绝对优势,NGC急于和PS2决斗,却没有多少能拿得出手的游戏库存。
因此,不管是《超级马里奥阳光》,还是《塞尔达传说:风之杖》都存在很强的后期赶工痕迹。
《风之杖》具有极好的底板、优秀的美术设计和在《塞尔达传说》系列里不错的剧情,但因为前几部塞尔达过于强悍的表现,让它显得过于普通。
尤其是任天堂在这一世代的惨败,直接影响了游戏的销量,最后销量只有400多万份,成为了塞尔达系列少有的尴尬作品。
虽然如此,猫眼林克的设计还是受到了不少人的认可,在任天堂彻底认输从主机大战中退出,专注研究新型游戏机和掌机的时代里,猫眼林克的形象得到了沿用。
后面青沼英二又在任天堂的DS上推出了《梦幻沙漏》和《大地的汽笛》两部猫眼林克续作。
它的名声也不断回升,卡通风格造型经受得起时代的考验,让这款游戏拥有了顽强的生命力。
然而,玩家们对《塞尔达》这个系列的期待显然不止如此,他们想要一部正作,想要看到当初那个林克大战盖侬的演示所展示出来的游戏。
于是,当任天堂推出wii之后,青沼英二决定还玩家们一个真实风格的《塞尔达传说》
这部游戏名叫《黄昏公主》。
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我不知道有多少人看过这两张表情包:
这四个老外红遍了全网,经常被人拿出来配上各种梗图,但很少有人知道,他们在最初的最初到底是在为什么兴奋。
答案很简单:《塞尔达传说》。
在2003年,任天堂处于生涯中极为难受的一年,NGC一溃千里,游戏阵容全面崩塌,卡普空反水背刺,让很多人觉得任天堂大概是要倒了。
尤其是那一年的E3展上,任天堂在记者招待会上发布的新游戏竟然是《吃豆人对战》,让在场的媒体纷纷露出了失望的表情。
四老外就是其中之一。
而在2004年的E3展上,媒体们对任天堂并没有什么期待,他们觉得任天堂不死就是好消息,凑合凑合得了。
任天堂先发布了自己的新掌机NDS,让在场的媒体产生了“哦?”的想法。
毕竟作为一个新机型,还是很有搞头,说不定就能帮任天堂起死回生呢。
在宣布完NDS后,在场媒体纷纷起身离场,因为他们觉得这就是任天堂的大招,还能咋地啊?
然后任天堂发布了《塞尔达传说:黄昏公主》。
让我们回顾一下现场的氛围。
作为《塞尔达传说》系列的又一部正作,《黄昏公主》刷足了期待,宫本茂也不得不再次出山,亲自参与到《黄昏公主》的制作中,对游戏开发指指点点。
有了宫本茂的亲自下场,游戏不出意外的,延期了。
作为一个脑洞大开又吹毛求疵的制作人,宫本茂总能在游戏完成后提出更好的点子,然后强迫团队对游戏进行重构。
这种精益求精的精神对团队是一种折磨,好在青沼英二是一路被折磨过来的,他不但抗住了压力,还提出了整个《黄昏公主》最重要的点子:
让林克变成一只狼。
这个点子极大地增加了戏剧的张力,后面整个游戏都围绕着一种荒野孤狼的氛围塑造,整体风格神秘,阴暗,成为了整个系列中最成人化的一部。
而这款游戏的成绩也让任天堂证明了自己的实力,他们向世界宣告:
哪怕我现在正面战场上已经被干爆了,但我们依然能做出最好的《塞尔达》。
对很多塞尔达的老玩家来说,《黄昏公主》是一部超级加强版的《时之笛》,不但拥有《时之笛》的那些优点,还将《时之笛》时代的一些遗憾一起成功弥补。
比如在《时之笛》时期,团队一度想要在游戏中做骑马决斗的段落,但因为机能限制没能做出来。
这一设计被放在了黄昏公主中,成为林克和盖侬决斗的一个阶段。
最后,《黄昏公主》的销量为996万,成功讨回了自己的尊严。
而在青沼英二执掌了这么多部塞尔达后,宫本茂终于可以放心的放权,把这个系列交给自己的弟子了。
青沼英二也要去寻找一个能够执行他想法的监督,为系列的未来铺路。
于是新的英雄就此登场。
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在青沼英二努力证明自己的时候,还有另一个英雄正在刷经验。
这个人名叫藤林秀麿,第四个字你想读“迷”还是读“磨”都可以,我喜欢读“迷”。
藤林秀麿一直很想做《塞尔达传说》,因为他是宫本茂的超级粉丝。
但因为履历不够,他没能加入任天堂,而是进入了卡普空。
幸运的是,当时的卡普空和任天堂关系很好,任天堂在卡普空落魄的时候狠拉了卡普空一把,打算让卡普空为自己开发一些游戏。
而卡普空为此专门成立了一个名叫flagship的制作组,让冈本吉起当老大,带着一群小弟给任天堂打工。
冈本吉起接了这个活之后就打上了《塞尔达传说》系列的主意,毕竟哪个游戏人会不想做一部《塞尔达》呢?
然而为任天堂开发他们的当家招牌,这个想法听起来过于荒诞,导致团队里的大部分人都兴致缺缺,唯有宫本茂的粉丝藤林秀麿对此表示了支持,因此冈本吉起就让藤林秀麿出一份计划书,好让自己拿去忽悠宫本茂。
藤林秀麿也不含糊,回去就设计了一个以四季作为区分的掌机系列。
作为《塞尔达传说》系列的粉丝,藤林秀麿过于了解宫本茂的那一套,以至于当这份计划书被放在宫本茂眼前的时候,宫本茂都忍不住抬头多看了藤林秀麿一眼。
然后,“从任天堂手里把他们吃饭的IP要出来”这个异想天开的想法就变成了现实。
虽然拿到了IP的开发权,但冈本吉起却吹了个牛逼,他觉得既然是做小体量的掌机作品,也不需要什么时间,给我八个月,我能做6部。
别忘了,他们的叫做flagship,这flag都立下了,能不回收吗?
很快,他就发现自己牛皮吹太大了,就算是小体量也没有那么容易做。
延期的冈本吉起只能硬着头皮去找宫本茂求救,宫本茂也没含糊,当场去突袭了flagship,并给出建议,把6部砍成3部,凑合凑合得了。
后来这三部又被砍成两部,变成了《塞尔达传说:不可思议的果实:时空之章》和《塞尔达传说:不可思议的果实:大地之章》。
虽然开发过程有点痛苦,但宫本茂还是认可了flagship尤其是近卫文麿的能力,于是在不久之后任天堂的GBA发布后,宫本茂又授权flagship开发GBA版本的新一代掌机《塞尔达传说》。
这部作品叫《不可思议的帽子》,国内一般称之为
《缩小帽》。
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虽然我们不断在强调《塞尔达》在游戏史上有多高的地位,但其实,塞尔达在《荒野之息》之前,在国内没有太大的用户基础。
因为没有攻略书,没有汉化,游戏机制复杂,需要存档,主机普及率低,根本就没有塞尔达系列生存的土壤。
在国外玩家为《塞尔达》系列欢呼的时候,国内玩家大多连听都没有听过这个游戏。
那年代大部分人玩游戏都是玩电脑,少数玩主机的也大都在玩PS,即使有任天堂的粉丝,大多也是《宝可梦》、《马里奥》的粉丝。
在《旷野之息》拿下最佳游戏而短暂引流前,国内塞尔达玩家是一个小群体。
而这个小群体中的大多数老玩家,入坑的作品就是《缩小帽》。
因为GBA,是除了山寨小霸王之外,唯一一个在国内拥有群众基础的任天堂游戏机。
我读书的时候,GBA是所有小朋友的梦。
我因为有一张《口袋叶绿》和《光明之魂2》的卡,让我在同学中十分受到欢迎。
虽然我们玩儿的是卡,但当时因为GBA被破解的像个筛子一样,国内到处都是盗版资源。
更别提电脑上的GBA模拟器了。
事实上,《缩小帽》是整个《塞尔达》系列里评分最低的一作,也是销量最低的一作。
但相比起国外早就被《众神的三角力量》喂刁了胃口的玩家来说,国内的玩家几乎没有见过这么有设计感的游戏。
被国外玩家喷过于简单的游戏设计,刚好适合那个没有攻略本看的市场。
于是在国内,这款《缩小帽》成了一代人的情怀神作,每每在国内评选经典游戏的时候登上榜单。
当然,这并不是说《缩小帽》就很差,只不过是和其他《塞尔达》比起来,《缩小帽》没那么好而已。
是前辈太强了。
如果《缩小帽》真的很差,那藤林秀麿的故事也就到此为止了。
之前我们在讲《生化危机》那一篇里曾经聊过三上真司力保任天堂的NGC导致自己被外放的故事。
【《生化危机》,恐怖又精彩的梦】
从卡普空的视角看,三上真司多少有点大病,NGC不行,赶紧放弃NGC独占,登上PS2捞钱才是正经事。
而从任天堂的视角上看,卡普空刚刚和自己结成同盟,自己连宫本茂的老脸都扔出去了,你转头就背弃同盟,放弃独占宣言登陆PS2,这简直就是没把我老任放在眼里。
这让任天堂和卡普空之间的关系瞬间降低到冰点,而为了合作成立的flagship也明显没有继续存在的必要。
当flagship解散的时候,任天堂只对一个人伸出了橄榄枝。
藤林秀麿。
两条线索汇成了一条。
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藤林秀麿加入卡普空的时候,青沼英二正在开发猫眼林克的后续掌机作品《梦幻沙漏》和《大地的汽笛》。
藤林秀麿作为之前《塞尔达》掌机版的主要开发者自然也被拉进了这两个项目。
他在这两个项目中表现出自己的才能,也让他获得了青沼英二的认可。
于是,当任天堂又一次需要放出《塞尔达》这个大招为自己的新硬件背书的时候,藤林秀麿主动请缨,希望负责新一代《塞尔达传说》。
这时的宫本茂早已退居幕后,虽然还经常对游戏做出评价,但已经不再直接拍脑门提供游戏的点子。
青沼英二取代了宫本茂的位置,成了新一代《塞尔达》的背后制作人。
而藤林秀麿则从掌机制作人一跃成为正作的导演,接下了这个新的项目:
《天空之剑》。
在玩家的评价里,《天空之剑》没有它的前辈那么棒。
因为《天空之剑》并没有继承塞尔达系列一贯的开放风格,整体游戏内容过于线性,相比起《黄昏公主》属于回滚版本。
但这部游戏在媒体那里的评分非常高。
因为在专业的游戏媒体眼里,这款游戏的内容实在是过于丰富了。
不管是互动性极强的地图元素设计,还是丰富的收集元素,道具升级系统,以及装备耐久度系统,全都展现了这部作品在神作上再创新高的勇气。
尤其是装备圈这个设计,又又又一次成为整个游戏界的标杆,现在主机上的游戏又有相当一部分继承了这个换装备的圈圈。
而藤林秀麿也因为这个天才的创意成功得到了宫本茂的点赞,这让藤林秀麿这个狂热粉感动的差点没哭出来。
从我个人角度,这部作品还有一个作为“塞尔达”传说非常非常非常大的优点。
那就是这部作品里,你能记得住到底谁是塞尔达。
虽然玩家总把林克叫成塞尔达有玩得不认真的原因,但宫本茂你们难道就没有一点责任吗?
女主角塞尔达存在感太低一直是个挺严重的问题,林克冒险路上遇到的女角色,哪个不比塞尔达有吸引力?
在这一部里,藤林秀麿就着力解决这个问题。
作为一个纯爱战神,早在《缩小帽》里藤林秀麿就在试着让林克和塞尔达增加更多青梅竹马的CP感。
到了亲手掌舵,他果断增加了大量塞尔达戏份,还加入了像galgame一样的对话选项系统。
经过他的努力,《天空之剑》的剧情受到了大家的一致认可,玩家们纷纷表示:
哦,原来这个金发女路人就是塞尔达啊!
至此,新一代塞尔达团队已经成型。
他们决定憋一个大活。
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虽然我们如此努力地夸赞《黄昏公主》之后的这几部塞尔达的意义,但这改变不了一个事实:
任天堂快不行了。
任天堂在NGC上的失败让它彻底离开了主机战争的中心,而紧随其后到来的,就是日系游戏整体的衰败。
当微软携Xbox对日系游戏发起反击的时候,任天堂甚至不在战场中,而是转而玩起了体感游戏机,试图挖掘玩家的“蓝海”。
然而“蓝海”并没能带给任天堂惊喜,wii为任天堂带来短暂的回光返照后,紧接着就是WiiU的全面崩盘。
事实证明,轻度玩家不会买第二个游戏机。
这之后到来的移动互联网时代,更是给了任天堂重重一击,原本被任天堂寄予厚望的掌机在高普及度的手机面前毫无还手之力,瞬间被打的溃不成军。
欧美大厂迅速崛起,3A概念开始被欧美大厂反复炒作,当成嘲笑日本游戏小家子气的法宝。
《刺客信条》带起来的公式化开放世界更是将注重设计的日系游戏挤到了阴影里。
从2009年开始,任天堂的收入逐年下降,只能靠着一些往日余晖苟活。
游戏圈那些曾经将任天堂视为永远的神的玩家、制作人们,也开始渐渐看不起毫无建树的任天堂,并称他为“过时的神”。
尤其是2015年,曾带领任天堂从逆境之中杀出一条血路的社长岩田聪病逝,给了任天堂沉重的一击。
对那时的很多人来说,这就是一个昔日王者的结局。
一切都太不好了,以至于有些人都快忘记了,任天堂的制作组还在憋着一个大招。
《塞尔达传说:旷野之息》。
这部全新的塞尔达2013年立项,原定2015年推出,但却硬是拖到了2017年。
原本的计划中,这款游戏要去拯救wiiU,后来任天堂看wiiU死的太干脆,直接放弃了这个计划,回炉打磨,让它登上了任天堂新的主机。
Switch。
当时,没有人能够想象老任能整出这么大的坑。
关于这款游戏的评价我认为任何语言都是无力的,我们可以直接上一张图,直观的看一下旷野之息发售前后任天堂的财报状况(注意看2017):
通过《旷野之息》,任天堂成功地证明自己当年赖以生存的战术并非已经过时的古董,反而依然具有强悍的战斗力。
靠优秀的游戏带动硬件的销量,再通过这些已经卖出去的硬件带动更多软件的销量。
之前不行,只是因为游戏还不够好。
一切从《旷野之息》开始翻盘,《旷野之息》带动了Switch的销量,然后又带火了随后的多款游戏以及健身环这样的外设。
《塞尔达》又一次拯救了任天堂。
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在旷野之息面前,欧美游戏引以为傲的机能进步显得如此无力。
哪怕它画面精细度不高,哪怕它只有30帧,哪怕它的主角是个哑巴,哪怕它全程没有特别炫酷的动画演出。
都不重要,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,它好玩,好玩就是一切。
被大而空的开放世界折磨到疲惫的玩家突然想起,原来游戏应该是这样的,原来玩游戏不是一个一个清理任务列表,设计游戏也不是用生成工具随手一拉。
那些3A大作精致的表皮下,竟是如此空洞的灵魂。
岩田聪曾经说过:
“游戏中会出现一些没有意义的石头,当被问到‘为什么放在那里’的时候,有人回答‘没多想过’,但‘没多想过’这种回答是不合格的。”
很多“3A大作”的游戏制作人,一直都在做这种不合格的东西。
当玩家们见到塞尔达的时候,他们回到了童年,回到了宫本茂最初最初,想要传达给玩家的初衷:
“当我还是个小孩子时,我在日本的乡下长大。也就是说我在户外大部分玩耍的时间都在稻田和丘陵地区。当我上小学的时候,我开始尝试徒步旅行和登山。
神户附近有一个地方有一座山,爬上去之后你会在山顶上看到一个湖泊。
当时我们徒步旅行到那个地方,并爬上山去看,简直是太美了。
这也是我第一次徒步旅行和看到山顶湖这样美景的经历。
当我们在设计《塞尔达传说》的时候,我们就采用了这个作为灵感。
你在户外探索的时候会穿过一条狭窄的山路,看到一个大湖。”
玩家们玩得如痴如醉,他们在这片神奇的土地上游荡,感受着这个世界中的一切。
这本来就应该是游戏最初的样子。
然而,当他们彻底变成一个海拉尔老流氓的时候,很多人都陷入了空虚。
这个世界已经被探索完了,而他们还想在这个世界里继续游玩下去。
玩家们纷纷呼喊,《旷野之息2》在哪啊,没有《旷野之息2》我要死了。
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现在,旷野之息的续作《王国之泪》终于来了。
来的并没有很多光芒万丈,因为围绕在这个备受期待的游戏身边的,是偷跑,盗版,以及各种舆论风波。
但这不影响这款游戏的伟大。
与此同时,我又觉得有那么一点可惜。
因为《王国之泪》还是Switch游戏,它是一个时代的注脚,却并没有开启新的时代。
这个拉胯的机能,真的捉急。
如今的任天堂放弃了硬件战略,专注以游戏作为胜负手,不再和自己的对手在硬件上斗。
这个策略没什么错,商业就是这样的,从现在的结果看来,他们也是对的。
但我还是希望任天堂能更新一下硬件。
毕竟这30帧的画面,在大屏上真的尴尬。
不过这个事情也可以往好了思考。
《王国之泪》没有更新硬件,那任天堂下一次更新硬件,一定会有又一个塞尔达作为护航大作。
那时候的《塞尔达传说》,又会是一个什么样的世界呢?
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坦白说,这场回顾《塞尔达传说》经历的历程做的非常艰难。
不是因为资料太少,而是因为资料太多。
围绕着任天堂和《塞尔达》有太多太多太多的故事,太多太多太多的人可以写。
宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、藤林秀麿,他们都只是台前最闪光的那个人,实际上每一代《塞尔达》都是群策群力,好多天才的脑袋瓜一起创造出来的传奇。
所以我一度产生了一个疑问:
为什么任天堂的人,这么塔喵的多!
短暂思考后,一句话在我的脑中迸发出来:
因为他们真的在设计。
因为他们每一个人都在开动自己的大脑,每一个人都有自己负责的领域,每一个人都在试图让自己手中的游戏变得不同。
所以任何一个人,都可能在某一刻想出一个天才的创意,变成伟大作品的关键拼图。
而那些你记不住任何人的游戏,不是因为制作组里没有能人,而是因为这些游戏不需要能人。
他们的热情,他们的创造力,全部消耗在了为精致的人物贴多边形,为无聊的过场做CG的工程上。
所以他们大部分变成了执行者,他们不需要新想法,不需要新点子,也不需要让游戏变得好玩。
游戏好玩不好玩,都是一样拿工资赚钱。
这好像没什么不对的,但又好像哪里都不对。
人本应该做一些更有创造力的事。
去寻找一些新奇的规律。
去开启一场未知的探险。
去抓住一丝偶然的灵感。
去创造更多更大更与众不同的世界。
这些事,任天堂在做,而且是一直在做。
它用无声的体验告诉我们,我们是人,我们本该对世界充满好奇,我们本该用自己的大脑重塑这个世界。
带我们走向星辰大海的,不是只有执行,而是更多的创造。
他们一代一代传承下来的,正是这种浩瀚的创造力。
而创造力,不只是游戏行业前进的动力,更是人类这个种群前进的能源。
在不断地换皮,不断地执行,不断地重复中,我们消磨了太多创造力。
现在,我们需要唤醒它。
唤醒那个,对世界充满好奇的自己。
全文参考资料来源如下:
【1】.旷野之息总监的传说 任天堂全制作人大科普. 游戏播报君控控
【2】.塞尔达传说开发通史.游戏播报君控控
【3】.从对游戏一无所知,到缔造《荒野之息》--青沼英二.NG小熊
【4】.游戏展谈·《塞尔达》篇.Gcores机核
【5】.关于《塞尔达传说 旷野之息》的19个幕后故事.IGN
【6】.《塞尔达传说:不可思议的帽子》2004 年开发者访谈
【7】.3DS GDC分享《塞尔达传说:旷野之息》开发幕后
【8】.在《塞尔达传说:旷野之息》里忙活了五年,我为什么还没有去救公主?
【9】.学无止境玩无终点 游戏设计大师宫本茂的创意经验谈
【10】.无处不在的箱庭理论,到底有着怎样的魅力?
【11】.藤林秀麿.搜索引擎+综合历史
【12】.青沼英二.搜索引擎+综合历史
【13】.NGC.搜索引擎+综合历史
【14】.任天堂.搜索引擎+综合历史
【15】.经典差点就没了!爆宫本茂对《风之杖》风格不满要求重做
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