编者按:本文来自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi),作者:祈雨,创业邦经授权转载。
近日(3月20日),网易一款漫威IP新游《Marvel Mystic Mayhem(漫威秘法狂潮)》在海外部分市场(德国、英国、加拿大、澳大利亚以及新西兰)开启了测试。
这是一款团队战术RPG游戏。游戏最早于去年10月首次曝光,游戏进展看上去比较顺利。在不到半年时间里,游戏共计开启了三次测试,这次最新的测试已经开始验证商业化内容。
你没见过的漫威故事
《漫威秘法狂潮》讲了一个全新的漫威故事——以往的漫威故事大多是直接解决外部的敌人,而这一次,这些超级英雄要直面自己。为了把这个故事讲好,游戏连带着玩法和商业策略都做了配合。
游戏先用了一位比较冷门的漫威反派「梦魇(Nightmare)」,他将整个现实世界拖入了梦境世界。一些漫威英雄困在了自己的噩梦之中,并且不断见到自己最为恐惧的事物,只有克服这种恐惧才能走出梦境。在主线关卡部分,玩家将指挥小队进入受困英雄的噩梦,只有帮助他/她打开心结才能助其脱困。
以绯红女巫的章节故事为例,这位角色恐惧的部分是本身存在的价值。
绯红女巫所掌握的混沌魔法源自恶魔克索恩(Chthon),其手中的黑暗神书(Darkhold)记载着克索恩所写下的各类咒语,而她本人则一直受到恶魔的控制,随时可能被抢去身体。
在她的噩梦中,梦魇对她说:「你只是克索恩的容器,如果他没有给你能力,没有黑暗神书和混沌魔法,你就什么也不是。」
动图经过二倍速处理
她被这句话说得一怔,精神出现了波动,黑暗神书有部分书页挣脱了控制,而上面记载的邪恶咒语一旦流出,世界就势必会引起混乱。超级英雄的责任感驱使着她去寻找这些丢失的书页,但她心中的疑问没有解开——如果没有这位恶魔,没有黑暗神书和混沌魔法,她还会是超级英雄吗?
英雄小队在此时来到梦境世界当中,开始助力绯红女巫打破噩梦。费了好大一番功夫,队伍终于找齐了所有缺失的部分。然而,当黑暗神书集齐的那一刻,克索恩对绯红女巫的控制程度也同时达到了顶峰,借此机会,他迅速夺舍了她的身体,而绯红女巫似乎不再存在。她所恐惧的可能性,的确变为了现实。
图源:Dorkd Dad
英雄小队拼命抵抗,很是吃力。在一切看似绝望的时候,绯红女巫忽然重新开口说话,表示自己在这段时间里成功重写了黑暗神书——这意味着黑暗神书成为了她的书籍,而混沌魔法也将成为她自己的魔法。自此,她不再是克莱恩的提线木偶,甚至还能反过来控制这位恶魔。
在故事的结尾,她一面打破了自己的噩梦世界,一边张扬地笑着说:「我自由了。」
这个故事情节其实并不复杂,但显露出一种真诚——超级英雄在情绪上也是普通人,当然会动摇,会怀疑,也会害怕,而正是这些看起来不那么「英雄」的部分,才会让英雄显得更加真实,更加有血有肉。
而这样的故事,《漫威秘法狂潮》中还有许多个。
既然讲的是怎么克服恐惧走出梦境的故事,《漫威秘法狂潮》也为角色做了不少新的设计。
对于大家并不陌生的英雄,团队保留了角色最重要的特征,但加入一些能够激发梦境神秘感的现代设计。
英雄进入梦境世界后形象都产生了变化
前文所说的绯红女巫,游戏保留了她作为一位使用混沌魔法的法师形象,但更强调黑暗相关的元素,角色整体色调从红色转向了黑色。
左:绯红女巫漫画形象丨右:《漫威秘法狂潮》绯红女巫形象
又比如绿巨人浩克,游戏保留了他绿色皮肤、健硕以及愤怒的基本特征,但为其添加了长发和胡须,身体则画上了相对规整的纹身,这些设计能够直观营造出世界观里的梦境对于英雄的改变。
《漫威秘法狂潮》绿巨人设计
其次,一些相对小众冷门的超级英雄也终于有机会登上荧幕。例如「梦游者(SleepWalker)」,这位英雄有一定号召力,但先前在漫威IP的改编作品中登场不算多。
梦游者在剧情中出现
梦游者在首曝PV底下的评论区屡屡被提及
最后,《漫威秘法狂潮》还能招募反派作为队伍成员。例如「分身(Doppelganger)」和「底片先生(Mister Negative)」,这两位都是与蜘蛛侠作对的反派角色,但游戏又允许让他们和蜘蛛侠一起并肩作战,这种设计或许能够碰撞出一些奇妙的化学反应。
至于怎么讲故事这方面,《漫威秘法狂潮》选择了一种比较烧钱的打法——漫画。
还是以绯红女巫为例,游戏为这一名角色就单独设立了足足有九个小章节的故事,所有故事都是以动态漫画的形式来展示的。玩家在阅读剧情时的体验其实更接近于打开了一本全新的漫威漫画,而且能够直接参与进故事情节之中,还能产生一定的互动感。
另外,游戏还为故事配上了足够能打的配音和音乐。据开发团队介绍,在噩梦走廊章节中,为了与噩梦主题保持一致,游戏配乐就基于Synthwave(合成器浪潮)风格进行设计,还些微融入了Dubstep鼓点,试图创作出一首能够捕捉奇异梦境和不可预测特质的乐曲。
再如蛇海之战和孔舒试炼中,蛇海和孔舒都是基于埃及神话元素进行设计的——前者设计灵感来自神话中的棋盘游戏塞尼特,后者则是埃及神话中的月神。于是游戏就在配乐中引入了埃及乐器进行修饰,整体节奏很快,剧情也将在逐渐攀升的琶音中达到顶峰。
游戏中的蛇海
整体看下来,游戏在方方面面都做得足够扎实,甚至说得上有些奢侈。
玩法上做了一些妥协
为了配合这种强烈的叙事风味,《漫威秘法狂潮》在玩法上做了一些妥协。
首先是整体玩法的轻量化。游戏采用了一种带有战棋要素的卡牌玩法,相对市面上的卡牌游戏来说,《漫威秘法狂潮》做得比较克制。
游戏关卡地图被设计为一张棋盘,玩家在上面放置一些卡牌英雄角色,英雄会在游戏开始后自动寻敌攻击。
图源:rrivrus,下同
战斗途中,游戏会随机刷新英雄的技能卡牌,玩家消耗一定随时间积攒的点数即可释放。另外,英雄还具有一个独立计算CD的大招。也就是说,玩家在战斗途中只有两件事情可以做:放卡牌和放大招。
游戏还选择了少见的三人小队形式。相较于常见的五、六人的队伍,三人小队既能够更为集中地展示角色,也进一步减少了玩家操作的频率。
每位角色都配备了质量不错的演出动画
其次是明显压缩了主线关卡时长。游戏以动态漫画形式进行演出,而漫画阅读是一个连续的过程,为了尽量不中断阅读体验,游戏将整体关卡时长都进行了压缩。
具体一些,一些前期关卡高分会要求玩家在1分钟内完成,而实操下来,有玩家仅45秒即可完成该关卡。另外,游戏还提供了自动操纵和倍速功能,整体操作相当休闲。
最后是试图让更多的英雄出场。《漫威秘法狂潮》设计了不断叠加的机制以及数量繁多的副玩法,尝试引导玩家尽可能多使用不同的队伍——这让冷门角色能发挥自己的用处,而人气角色在专属剧情之前就有可能在游戏中出场,一定程度上也补充了叙事的空白之处。
游戏将英雄分为了四种职业(突击手、斗士、守卫和操控者),分别提供远程伤害、近战伤害、坦克以及控制的功能,敌人方面则分出了数种弱点属性。此外,棋盘设计也成为策略性的一环。游戏会在棋盘中设置许多障碍限制英雄的动线,有部分英雄可以使用技能绕过障碍,如「灵蝶」就能够越过障碍直接攻击后方敌人。
越到后期,机制就越复杂,这就变相倒逼玩家必须去思考如何构建出最适合新关卡的三人小队,对于阵容的尝试就会变多。
「灵蝶」使用技能切后排
另外,游戏还提供了大量的副玩法以及各类资源关卡,如「Memento」「Nightfall」「Game of Khonshu」「Mystic clash」,其中包括高难BOSS、PVP、自走棋以及地图闯关等类型。这些模式侧重点各有不同,分别强调规划、爆发、运营以及博弈等要素,这也为各种流派队伍的出场性提供可能。
值得一提的是,一些副玩法同样参与叙事,如「Memento」是一种闯关玩法,玩家需要规划路线迅速闯关,花尽可能少的步数通关就能获得更高奖励——这其实是奇异博士在家闲不住,尝试进入英雄记忆之中寻找答案所诞生的玩法模式。
图源:D.P Gaming
类二游的商业化策略
很有意思的是,《漫威秘法狂潮》重叙事的思路还影响到了整体的商业化策略。
游戏从美术到音乐再到玩法始终在围绕剧情打转,那花了这么大力气铺就的剧情部分如何实现商业化?
游戏新知只消用两张图就可以将这款游戏的商业化手段表达清楚,其付费点集中在角色抽取以及武器抽取上——没错,这其实是一款二次元抽卡游戏(bushi)。
非常熟悉的味道
游戏中还有角色专属语音、信赖度解锁剧情以及角色组队羁绊等设定,这些设计堆在一起,一来二去味道就更正了。鉴于漫威IP起家就是漫画,说上一句纯正二游似乎也没啥大问题。
值得一提的是,相较于一般的二次元游戏,《漫威秘法狂潮》加入了星级提升设定,冷门英雄能够提升到高星级,拥有不弱于人气角色的战力,这在一定程度上会减弱付费动力。另外,这也意味着玩家需要投入更多的时间和精力,与先前尽量轻量化的玩法似乎有些相抵触。
结语
就现在的成品来看,《漫威秘法狂潮》对于自己的定位非常清醒,扬长避短做得还算不错,也做出了一些亮点。
网易前不久已经跑出了一款爆款漫威IP团队竞技游戏《漫威争锋》,《漫威秘法狂潮》目前的完成度已经抵达上线水准,只是不知道这种漫威IP结合二次元抽卡的形式是否能跑出一条路来了。
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