网易游戏的冰与火

关注

2月20日,网易发布了其2024年第四季度及全年财报。

财报显示,网易2024年全年营收1053亿元,同比增长1.7%;非公认会计准则下净利润335亿元,同比增长2.8%。

然而,2024年第四季度表现略显疲态,营收为267亿元,同比下降1.4%;非公认会计准则下净利润97亿元,同比下滑31.1%。

一直以来,网易游戏都肩负着“养家糊口”的重任,而去年第四季度尤其明显。

数据显示,2024年第四季度,网易仅有游戏及相关增值服务营收微增1.5%,除此之外的网易有道、网易云音乐、创新业务及其他业务营收,则分别同比下滑9.5%、5.3%、17.0%。

然而,纵使是支撑着网易巨轮的游戏业务,其数据层面的“稳”,依旧难掩战略层面的“焦”——《漫威争锋》不俗表现背后,却有着《蛋仔派对》式DAU神话的熄火;而从《射雕》到《燕云十六声》,网易的“武侠梦”遇到了不小挑战。

左手紧攥着武侠执念,右手挥舞着AI权杖的网易,似乎正站在一个扑朔迷离的十字路口:大DAU的故事仍在续写、武侠IP的路径依赖愈加沉重、AI技术的场景悬浮——三座大山在前,网易还坐得住吗?

何以让腾讯“痒”,而非“痛”?

网易与腾讯的你追我赶,是贯穿中国游戏产业近20年的一大叙事线。

一年之前,网易曾凭借《蛋仔派对》的DAU神话,短暂品尝过“流量霸权”的滋味——3000万DAU、榜单霸榜、Z世代社交货币,这些光环一度让网易短暂拥有了与腾讯“硬刚”的底气。

然而,这款被丁磊许下十年之约的游戏,仅过了一年,便逐渐消失在网易的财报里。尽管《蛋仔派对》触碰到了Z世代的脉搏,却未能将其转化为持久的生命力。

流失用户是表象,更为根本的问题是派对类游戏商业模式的先天缺陷——它能迅速引爆流量的火山,却难以搭建出持续的付费生态。当玩家将《蛋仔派对》视为免费社交场域而非游戏时,皮肤、通行证等传统变现手段注定收效甚微。

与此同时,为讲述所谓的大DAU故事,网易亦付出着代价。无论是抖音买量、KOL合作还是各类线下活动,用户获取成本与生命周期价值的倒挂,让这款“国民级游戏”沦为吞噬利润的“怪兽”。

基于此,这款曾被认为能“对抗时间”的游戏,正在重蹈《Among Us》《糖豆人》的覆辙——社交裂变带来的病毒式传播,终将被新一代“社交货币”取代。

好在,网易游戏不乏新人换旧人的戏码,虽然《蛋仔派对》已从“小甜甜”变成了“牛夫人”,但去年末推出的《漫威争锋》却让网易游戏又变得“性感”起来。

据悉,《漫威争锋》推出后不久,便登上Steam全球畅销榜榜首,迄今注册用户已超过4000万。而丁磊亦在财报电话会议上立下Flag:“《漫威争锋》要成为至少经营十年以上的一棵常青树。”

尽管《漫威争锋》虽已在墙外开花,但置之于国内市场,其竞争力则似乎有所缩减。

数据层面来看,《漫威争锋》4000万注册用户中,北美用户占比颇高,Discord社区玩家数更是高居第一。但在国内,《漫威争锋》的讨论度相较于腾讯的《无畏契约》《三角洲行动》仍有着一定差距,甚至不及国服方才回归的《守望先锋2》。

值得一提的是,尽管《漫威争锋》属于TPS游戏,而《无畏契约》《三角洲行动》等游戏则是FPS游戏,但实际上两类玩家重合度极高,毕竟两种类别游戏对玩家定位、跟枪等瞄准能力,以及战术对抗素养的要求极为类似,更多只是第三人称/第一人称的视角差异。

而从过往来看,网易与漫威合作已久,但诸如《漫威超级战争》《漫威对决》等游戏均未能在国内市场泛起太大的水花——漫威全球化的超级英雄叙事,同本土文化肌理多少有些水火难容。《暗黑破坏神:不朽》的教训尚在眼前,《漫威争锋》若想避免重蹈覆辙,显然需要付出更多努力。

网易另一款值得关注的游戏,则是尚未正式推出的《界外狂潮》(《Fragpunk》),但无论是《漫威争锋》,还是《界外狂潮》,均不具备诸如《蛋仔派对》《永劫无间》的品类开创性——身处腾讯擅长的泛射击游戏赛道,其恐怕最多只能让腾讯“痒”,而不是像蛋仔奇袭那般让腾讯“痛”。

而从《蛋仔派对》到《漫威争锋》,网易或许需要承认一个事实:依靠单款游戏对抗腾讯生态的时代,已经悄然过去。

活在“武侠梦”里

曾几何时,中国游戏产业只有两种公司:做武侠的,和想做武侠的。

这句戏言在网易身上得到了最极致的印证。从《梦幻西游》到《逆水寒》,从《永劫无间》到《燕云十六声》,网易用20多年时间将自己活成了中国武侠游戏的“活化石”。

然而,从2024年网易游戏的表现来看,“武侠”正在成为一把双刃剑。

一方面,对网易游戏而言,其仍是当之无愧的“现金奶牛”,尤其是“武侠MMO”这一ARPU极高的品类。据悉,《梦幻西游》手游运营十年仍贡献核心收入,《大话西游2》更是以“20年高龄”刷新营收纪录。而《永劫无间》端游全年收入,亦刷新了过往的纪录。

只是,上述产品均属老牌游戏,玩家群体已有所积淀且粘性较高。相比之下,对武侠新作而言,在买量成本高企的当下,传统用5%鲸鱼用户养活95%白嫖玩家的模式无异于慢性自杀。

另一方面,作为网易游戏的“招牌”,武侠似乎正在成为其创新的枷锁。

从《逆水寒》《射雕》到《燕云十六声》,其产品矩阵覆盖MMO、开放世界、动作单机,但内核仍是“换装社交+数值养成”的老套路——当“武侠”从创作母题退化为路径依赖,创新便成了戴着镣铐的舞蹈,越是强调“武侠正统”,就越难突破品类禁锢。

以《射雕英雄传》为例,其失败是网易武侠江湖远去的缩影。这款耗时6年、耗资10亿的开放世界MMO,宣发时高呼“颠覆传统武侠”,实际却仿佛是《逆水寒》的换皮产物,二次元画风与写实武侠的割裂、开放世界探索与强制社交任务的矛盾,最终让玩家用脚投票。

尽管丁磊在去年中大方承认“方向错误”,并换掉了项目负责人和核心团队,但即便是经过“回炉”处理的《射雕2.0》,依然未能迎来“逆天改命”的奇迹。

或许是汲取了《射雕英雄传》的教训,网易另一款武侠作品《燕云十六声》紧急回炉,从原定的去年7月跳票至12月。可惜《燕云十六声》在玩家圈层中的口碑亦有着割裂。

具体来看,其“单机+网游”的缝合定位,让网易陷入DAU与ARPU的“量子纠缠”——“免费+外观付费”模式依赖大DAU支撑,但其《只狼》式的硬核战斗和复杂系统却天然排斥轻度用户。

在此背景下,硬核玩家愿意为极致体验买单,却对“逼氪陷阱”嗤之以鼻;而泛用户被吸引下载后,却发现自己可能连新手教程都过不了。而其略显割裂的玩法机制,则使单机玩家嫌“网游味太重”,MMO玩家嫌“社交不够爽”,就像是“单机灵魂”被困在“网游皮囊”里。

其实,并非网易不够努力,无论是《射雕英雄传》还是《燕云十六声》,在技术力方面并没有太多问题,其中甚至不乏炫技的成分。但面对“我们究竟需要怎样的武侠游戏?”这一问题,网易或许还需要再多想想。

网易财报中,AI是高频词,这季度同样如此。

现阶段,DeepSeek浪潮迭起,网易有道、网易云音乐、网易伏羲等业务亦选择纷纷接入,并颇为激进地将DeepSeek注入进了游戏血脉。

比如《逆水寒》手游,其近期便迎来了由DeepSeek驱动的智能NPC“沈秋索”——NPC命名亦同深度求索紧密相关。

然而,纵观AI对网易诸多游戏的“介入”,其技术更像是悬浮于内容之上,融合度有待提升。

究其所因,同前述《射雕英雄传》《燕云十六声》有着相似之处——网易虽拥有业界顶尖的技术力,但其却总是误将技术叙事等同于体验革命,将游戏研发异化为一场“技术军备竞赛”。

殊不知,诸如AI生成要闻、智能NPC等炫技噱头,并非影响游戏体验、成败与否的核心因素——与其用AI生产千万个所谓的“科技狠活”,不如像《塞尔达传说:王国之泪》那般,用最简单的“直觉”来激发玩家无限创意。

归根结底,回望网易游戏过往二十多年的沉浮,其似乎总在重复“突围-成功-路径依赖-危机再现”的循环——从门户转型游戏、从端游转战手游、从国内远征海外,每次变革虽都伴随阵痛,但也孕育新生。因此,即便网易的2024年略显坎坷,但随着新一轮产品问世,其未来依然值得期待。


反馈
联系我们
推荐订阅