编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:王丹 ,创业邦经授权转载。
2025年首个大黑马来了。
2月底3月初,大家都在等着看《Monster Hunter Wilds》和《双影奇境》大杀四方,结果一款名为《R.E.P.O.》的小体量产品,硬生生插进了全球热销榜单前列,和一众大作新品打得不分上下。
收入一度超过怪猎新作
据VG Insights预估,截至3月11日,这款由3人初创工作室semiwork开发的多人合作恐怖游戏,上线2周就已经收入830万美元(折合人民币约6015万元)。另据SteasmDB,《R.E.P.O.》的同时在线人数一路飙升,峰值超过14万人。
同时在线人数一度超过《双影奇境》
这些数据的含金量,可能比你预想的更高。因为《R.E.P.O.》尚未推出匹配模式(官方说目前已经在做了),没有房间大厅,你想玩,要么单人solo,要么只能拉steam好友,多人游玩的门槛相当高。
换句话说,现在我们看到的预估销量预估,以及在线人数中,没有太多凑热闹的路人,大多都是拉人组局、冲着游戏来的玩家。
游戏目前有1.8万条评测,好评率达96%
而且,游戏目前不支持中文,大家只能生啃英文,或是自己去找额外的汉化补丁。即便如此,它依然收获了不少中文玩家的好评。
看到这些评论,你应该也发现问题了:明明官方介绍里写的是恐怖游戏,玩家的感想却是“已经笑晕了”?
其实《R.E.P.O.》的爆火,和2023年底大爆黑马《致命公司》 有很多类似之处:
一方面,《R.E.P.O.》在玩法上可被归为「类致命公司」,同样是要求玩家成队进入鬼屋捡垃圾回来换钱,每局会给玩家设定金额指标,未达标则全员被丢进垃圾场;
另一方面,虽然披着恐怖的皮,但和《致命公司》相似,「搞笑」才是《R.E.P.O.》的真正卖点,细看后者的很多设计,你甚至能感觉到他们就是在刻意强化搞笑,增强节目效果。
《R.E.P.O.》的图标就是个哭笑不得的EMOJI
回顾近些年,不难发现,这种突显「滑稽、乐子、出糗、坑人、犯贱」的设计思路,似乎总能造就爆款。比如《恐鬼症》《致命公司》《前方高能》《Chained Together》等。这些游戏大多没什么非常丰富的玩法,也没有什么高精度美术,但胜在为奇葩和神经队友提供了表演舞台。
有朋友告诉我,他觉得这类游戏谈不上是玩法驱动,因为内容单薄,单人玩起来很快就会感到无聊。但在我看来,这种游戏好不好玩,内容有多丰富,可能不取决于游戏本身,而是取决于队友。
如今《R.E.P.O.》的爆火也再度印证,这种「把队友反应、节目效果做成卖点」的以小博大套路,依然奏效。
01 把乐子贯彻到底,恐怖游戏也能反超一般向
具体拿《R.E.P.O.》来看,你会发现,这游戏从头到尾都在想办法整活。
首先,他们给玩家设计了一眼乐的滑稽形象,你刚进游戏看到队友的那一刻,可能就已经想笑了。
圆脑袋、筒子身的捡垃圾机器人,说话时嘴部大开大合,巨大的眼眶里,两个小小的瞳孔滴溜溜地转,看着就不太聪明。这让我有些联想到《芝麻街》里的公仔,还有安卓小机器人。
图源YouTube
在游戏里,玩家可以缩小来藏到家具下面躲避部分怪物,也可以飞扑(按键的一瞬间缩小并扑出去)躲避攻击,不过缩小的形态看上去就更呆萌了。
图源YouTube
玩到这儿,有些笑点低的玩家可能已经蚌埠住了。不过万一遇上不敢笑、不敢说话的社恐玩家怎么办?《R.E.P.O.》也考虑到了这点——在游戏里,你可以打字发话,而你所属的机器人会用低沉、沙哑、僵硬的声音,一字一顿地读出词句。
其实放到正经恐怖游戏里,这种不自然的声音,还是比较吓人的。但问题是配上《R.E.P.O.》机器人那呆滞的眼神,这种AI配音只会带来一种反差般的搞笑:
其次,玩家在捡垃圾卖钱的过程中,会遇到各种突发乐子。
一方面,在《R.E.P.O.》设定中,所有物品都需要玩家轻拿轻放,一旦撞到其他物体,或是被玩家不小心踩到,轻则掉价,重则直接破碎,要放进拖车里才基本算稳了。
而玩家小心翼翼举着高价物品,结果不小心磕碎时,你总能从他们的崩溃和绝望中,收获不小的乐趣。我朋友也说:“不磕的视频不好玩,磕了我才高兴。”
一路磕磕碰碰掉了很多价,都快到拖车了,还是没拿住磕碎了
另一方面,不少物品身上自带特殊效果。比如玩家举起音乐盒时,会不受控地旋转,很容易发生磕碰;
举起发着紫光的时间沙漏时,玩家会瞳孔放大,所有动作变慢,声音好似被大幅减速一般,发出咕噜咕噜的声音——如果多个玩家一起抓着沙漏,那场面看上去就像是集体魔怔一样;
如果捡到爱情药水,玩家会不受控地打字,对着附近其他玩家说骚话,比如“X是我的暗恋对象”“只要X在,一切都变得暧昧了起来”“我希望现在就能听X说说话”“我整天都在想X的事情”……
最后 ,作为「类致命公司」游戏,《R.E.P.O.》没只顾着让玩家乐呵,他们同样设计了不少会追杀玩家或破坏物品的怪物。在紧张+微高压的惊恐情绪下,玩家更容易变得惊慌失措,也更容易出糗。这大概也是恐怖要素在游戏里起到的最重要作用。
有人被怪吓到操作变形;
你要提防的也不只是怪物,还有故意瞎叫引怪过来的整活队友,以及躲在拐角旁边吓人的恶趣味玩家。
所以,尽管隶属于小众的恐怖游戏赛道,将乐子贯彻到底的《R.E.P.O.》,销量和同时在线人数并不差劲,甚至能碾压不少一般向游戏。
因为说实话,就算是不敢玩恐怖游戏的人,也有机会参与进来——6个乐子人一起进鬼屋(《R.E.P.O.》至多支持6人联机),是为了体验恐怖吗?大家只是想看朋友的笑话罢了……不仅不恐怖,反而还挺热闹。
VanossGaming称《R.E.P.O.》为年度最搞笑游戏,上一个收获如此评价的是《致命公司》。
02 从沙雕动画,到沙雕游戏
而semiwork能做出《R.E.P.O.》这种游戏,或许是一种必然。因为在整活、搞笑这件事上,他们可谓有得天独厚的优势——在正式做游戏前,这帮人是做沙雕动画的。
semiwork的前身为ThunderHumor,由Axel Landen、Walter Tischkewitz创办,早在2010年就开始发沙雕动画视频。两人确实擅长做沙雕内容,他们单个视频的最高播放量一度达到266万。
ThunderHumor动画节选
几年后,背靠对动画、喜剧小品的热爱,Axel和Walter决定尝试追梦做游戏,并拉同样擅长做动画的Robin Engstrom入伙。三人一队,2016年11月,他们正式开始了游戏征程,这便是semiwork成立的契机。
据官方DEVLOG介绍,团队三人都具备动画及游戏制作技术,只是在此之前从来没自己完整地做过游戏。
从左到右:Walter、Axel、Robin
在合伙干了超4年后,2021年2月,semiwork在steam上架了首秀作《VOIDIGO》的EA版,后于2023年6月推出了正式版。虽然这款游戏不像《R.E.P.O.》这般大爆,但三千多条评测、96%的好评率,对仅有3人的小工作室而言,已是相当不错的开局成绩。
《VOIDIGO》是一款roguelite俯视角射击游戏
而且在相关的DEVLOG视频中,你会发现这三个人心态挺乐。即便做游戏是个累活,会遇到各种问题和负面反馈,他们也总能找机会来表达自己莫名其妙的喜感。
比如当得知因设计流程问题,团队不得不重做主角、敌人、BOSS,并重写一遍代码时,主创Axel直接背起自己的小书包,夺门而出:“再见了各位。” Walter大喊:“Axel你错了,不不不!你看上去像个傻瓜一样!”Robin则躺在沙发上,一脸懵逼地吃瓜。
再比如上架《VOIDIGO》EA版的当天,三人数着时间,盯着屏幕上的「屎壳郎」发呆;成功上架后,他们没急着看评价、收入情况,而是先开了瓶香槟庆祝「把游戏送上架」,干杯的时候Walter瞥到屏幕,笑出了声:“我们有2个差评了,哈哈哈。”
很多小团队在游戏爆火后,会被大量玩家反馈搞到焦虑,毕竟众口难调。而《R.E.P.O.》上线一周后,被大量玩家催做匹配模式的semiwork,发了个视频:“我们看到很多玩家说需要匹配模式,我们当初没做这个,因为我们完全没想到要做,所以我们搞砸了(we fucked up),现在在做了……不好意思我声音可能有些哑,因为我们昨晚狠狠party,玩得太嗨,喊得太多。”
这位是电影制作人Pontus Sundstrom,semiwork近期研发纪录片及各种公告视频里的主持人,尚不清楚是否参与研发。
这大概就是semiwork的作风:活在当下,乐在当下。而这种爱整活、找乐子的基因,或许正是《R.E.P.O.》诞生的前提——他们知道什么东西好笑,懂得如何引人发笑。
“Robin你还记得你怎么加入我们的吗?”Robin一脸懵,背后墙上写着“live laugh love”。
03 一个以小博大的套路
记得《恐鬼症》《致命公司》分别爆火后,steam上出现了大量形式类似的游戏。我曾觉得,这两类游戏已经卷到头了。但横空出世的《R.E.P.O.》,让我开始怀疑,或许形式并不是重点,关键是能不能在滑稽感上卷出新高度。
围绕《R.E.P.O.》让人“已经笑晕了”的情绪点,我其实能联想到个人生活中,很多类似的搞笑瞬间,它不一定局限在「类致命公司」的形式里:
我曾一度沉迷《恐鬼症》,主要是喜欢看队友瞎叫引鬼,以及鬼开猎杀时他们四处逃窜的糗态;「四人成刑」玩《Chained Togther》时,大家开始在语音里互相甩锅、骂街,那个时刻让我感到印象深刻;甚至,我想起了和怂逼朋友去线下鬼屋的事——我俩吓得屁滚尿流,跪在地上走不动路,双双尖叫、拽紧了前面陌生小姐姐的裤腿,小姐姐直接抓狂:“你们别拖着我了!我走不动路了!”
回顾这些瞬间,我发现它们其实有些共通性:一是相对容易令人紧张的环境;二是糗态百出,十分好笑。而不论是《致命公司》《前方高能》《R.E.P.O.》,还是《恐鬼症》《Chained Together》等产品,似乎都通过这样的套路搭配,打出了以小博大的效果。
换句话说,对资源能力有限的小团队而言,让社交乐子、节目效果成为游戏核心乐趣,或许是在直播、视频传播时代中,一个取巧的成功捷径。或许,「将乐子贯彻到底」这条路,还能跑出更多黑马。
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