招人嫉妒的《小丑牌》,真的配拿这么多大奖吗?

关注
纯粹的游戏性,是这个时代的宝物。

编者按:本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:以撒,创业邦经授权转载。

纯粹的游戏性,是这个时代的宝物。

一年前,《小丑牌》上线即爆火,3天卖出25万份;一年后,《小丑牌》更是成了游戏圈的一个“传奇”。

传奇在哪?在于这一年,它拳打《动物井》这样的独游神作,脚踩《黑神话:悟空》那样的3A大作,万军丛中直取敌首,拿到了各种不可思议的荣誉。

比如在2024年TGA上,《小丑牌》一举拿下了最佳独立游戏、最佳首秀独立游戏和最佳移动游戏三个奖项,同时入围了年度最佳游戏的提名;

我要是其他游戏的制作者, 我怕是笑不出来

在最近的GDC上,《小丑牌》又拿下了年度游戏、最佳新秀、最佳设计、最佳创新四个奖项。其他奖项就更多了去了,包括苹果年度Apple Arcade游戏、金摇杆最佳独立游戏和突破奖……

也不是说《小丑牌》有多差,只不过对那些陪跑游戏的粉丝来说,《小丑牌》实在是有些招人恨。对比过去,它的成就也足够惊人——要知道,在这之前的2019年TGA,连《杀戮尖塔》也只获得过最佳独立游戏的提名呢。

所以,在很多玩家、从业者心中,一个问题自然而然地浮现了:拿这么多大奖,《小丑牌》真的配吗?

其实大家也知道,这是一个没有标准答案的问题。毕竟评奖这种事,都在一定程度上和评委的主观偏好有关,很难做到让所有人满意。

但现在,或许我们可以有一些新的讨论维度。

比如从行业里这一年,各种模仿和参考的动作来看,你会发现《小丑牌》的确是一个很难抄的项目。这个“难抄”,本质上突出着它的一体两面——精致和死板。

精致,指的是《小丑牌》把最简单经典的纸牌规则,和最容易上头的Roguelike模式结合在一起,形成了高度凝练又强大的核心循环。更难得的是,很多让爽感升华的机制,还被润物无声地藏在了玩家基本无感的地方。

比如你选牌之后,计分板不会直接显示最终分数,而是先让你估分、决策,再一环一环地算分。这个过程既增加了玩家决策的深度,又让结算过程格外刺激。再加上每一个动效都恰到好处的产品设计,可以说在玩法和外皮上,它都具备经典“小而美”游戏的气质。

这种气质,是90%游戏产品都难以实现的。举个例子,同样是以扑克牌+Roguelike为主的游戏《再来一张》,在开发时间上比《小丑牌》还早一些。但前者的玩法选型是21点,这让它在玩法循环上既依赖运气,又很难把控节奏。所以即便制作组在Roguelike部分下了很多工夫,不少玩家的反馈却依然是“爽感不足”。

相比之下,《小丑牌》的精致,就像早期iPhone给人的逼格感一样,有着一种less is more的美。而这又是由一个人开发实现的,你就不难理解那些评委为什么喜欢它了。

但精致的另一面,就是死板了。

《小丑牌》凝练的规则框架,恰恰让它被牢牢地框死在了“数字+花色+牌型”这套铁三角里。你替换任何一个元素,这套玩法都不成立了,或者至少不像原来那么自洽又有趣。加上纸牌换上其他包装也很怪,甚至连做换皮题材都很难。

所以你会发现,《小丑牌》虽然取得了这么多的荣誉,但却注定是一个下限很高、上限不高的产品。

真要说对游戏品类演化的价值,它其实远没有幸存者和自走棋要高——幸存者,是个相当于“最小公约数”的万能公式,换个题材就有不同的体验,玩法上也有极大的开发空间;

自走棋,则已经在大厂的开发下,变成了“最大公倍数”,具备了长青游戏的体量和可玩性。

而《小丑牌》,恐怕做不到这两件事中的任何一件,它是个孤独的根号三。

即使有能拿出来讲的案例,其实也都比较独特,比如以我们的国粹麻将为基础,套用《小丑牌》玩法的《青天井》。能这样改编,实际上还是高度依赖于麻将本身的玩法规则,和“数字+花色+牌型”的框架天然契合。

当然,我也不是想说做出值得被抄的游戏才有价值。再怎么说,《小丑牌》也证明了一点:传统棋牌规则与现代肉鸽机制,可以碰撞出超越类型边界的策略深度。这份突破性值得被严肃对待。

只不过从目前看来,这个深度,可能也就到《小丑牌》这儿为止了。

因为在市场上,你能看到的大部分情况,是直接给《小丑牌》换皮,把它做到一款主游里变成休闲玩法。我印象深刻的有三个例子,第一个是《阴阳师:百闻牌》,它的情况基本可以说是复刻《小丑牌》,在去年原作上线后不久,就做过限时的活动玩法。

第二个是《天涯明月刀》推出的燕尔牌。很多MMO玩家第一次接触,都称它特别上头。再加上《天刀》增加了排行榜功能,不少人还卷起了分数。

第三个是《英雄联盟》最近上线的恶魔手契,它的定位是获取额外奖励的休闲玩法。项目组还挺用心,专门为这个玩法想了一些背景故事。不少头部主播试玩过它,但你也能看到,很多玩家对它其实没什么耐心,选择用卡bug的方式直接拿到奖励。

怎么说呢,不管是在外部加排行榜这样的系统,还是在内部换不同的小内容,《小丑牌》的框架就像钢筋铁骨一样不可动摇。你看,就连拳头这么有创意的设计师都放弃创新,直接选择搬运了。

但就我所见,也不是完全没人去做创新的尝试。像网易的MOBA手游《非人学园》,就曾在去年上线一个叫“小王牌”的内置玩法模式。

简单来说,这是个在养成阶段中,融入了《小丑牌》玩法的自走棋。基本玩法还是一样,只不过你要一边在打牌阶段尽可能获取高分,一边利用打牌获取的资源购买装备、规划阵容。

很多玩进去的玩家,对这个玩法的评价还是不错的。在市面上普遍照搬原作的情况下,这样的尝试也挺可贵,甚至可以说有一定的潜力。

但问题在于,它实在太欠缺打磨,导致大多数玩家都玩不进去,更多是被冗长又无法退出的新手教程直接劝退了;没被劝退的,还要面对起码数分钟的匹配时间、30分钟起步的对局长度,以及茫茫多的bug。

我非常理解这一点。因为《非人学园》项目的情况本来就不太乐观,在这个时节,能给到他们的时间和资源应当没那么多。还能支撑一个新的玩法模式开发,或许已经是奋力一搏了。

如果时间、资源多一些,小王牌会不会更成功?这很难讲。

不过这些产品的动作,把最核心的矛盾体现得淋漓尽致:小团队兜不住这样的创新,大团队不屑于下这样的工夫。

对我们来说,这或许就是《小丑牌》真正稀缺、可贵的地方——这种难做的游戏,我们其实非常需要。前一阵在GDC时,葡萄君还听一位朋友吐槽:他就希望App Store里全是这种游戏,“打开立刻就能玩,还这么好玩”。

是啊,《小丑牌》或许没那么高大上的概念、世界观,也没多强的技术性。但它的游戏性、娱乐性,配合简洁凝练的设计,让它成为了一款能真正让很多人回归到玩游戏本质的产品。

游戏性,这个游戏行业最朴实的名词,有多可贵呢?打个比方吧:你再喜欢一款3A大作,把内容体验完之后,也很难长时间停留在里面;但假设一群人流落荒岛,天天和“无聊”这个人类的天敌对抗,只要手上有一副扑克牌,就不愁没办法消磨时间。

但如今的游戏,还有多少能做到这么纯粹的游戏性呢?

我还有另一个比方:《小丑牌》之于我们,有点像是《蜘蛛纸牌》之于早年间刚刚接触电脑的人们。

放到现在来看,《蜘蛛纸牌》对我们大部分人来说已经有点无聊了,那是因为我们见过了太多好玩的,阈值变高了。而《小丑牌》结合Roguelike玩法,在各方面突破了这种上限,带来了新的刺激。于是它成为了一款让很多人打开新世界大门、爱不释手的小游戏。

可惜的是,做这种产品的时代已经过去了。在这样一个时代,再去研究这样的产品,都有太高的成本和不确定性,收益却很低。可能在大多数情况下,它是只属于独游开发者的妙手偶得。

现在,你有没有更理解一些《小丑牌》所做到的事?

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

反馈
联系我们
推荐订阅