第一款千万美元月流水的混休爆款,它来了

关注
自从「Twisted Tangle」在 2024 年初跑出大几百万美元的月流水后,越来越多的厂商开始入场混合休闲赛道。与此同时,混合休闲的月流水天花板也在多个爆款的推动下不断抬高。目前来看,法国厂商 Homa Games 旗下的「All in Hole」和土耳其厂商 Rollic 旗下的新品「Color Block Jam」已经做到最头部,最近 30 天 2 款产品流水都突破了 500 万美元大关(点点数据,约合 3643 万人民币)。

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,编辑:白鲸出海编辑部,创业邦经授权转载。

图片

「Color Block Jam」(蓝色)成为目前日流水

最高的混合休闲游戏 | 数据来源:点点数据

其中,「Color Block Jam」的成绩尤为突出。点点数据显示在 2 月 6 日-3 月 6 日期间游戏的双端流水增长了一倍以上,之后稳定在 30 万-40 万美元区间。从最近 30 天(截止到 3 月 29 日)的数据来看,「Color Block Jam」的流水已经突破 1100 万美元,成为月流水超过千万美元的的首款混合休闲游戏。

图片图片

图片来源:Google Play

土耳其厂商再度出手,跟风“Block”题材迅速起量

图片

「Color Block Jam」的日流水(上图)和 DAU(下图)都从 2025 年 1 月中旬开始明显增长,进入到 3 月后逐渐趋于稳定 | 数据来源:点点数据

data.ai 的数据显示,「Color Block Jam」最早在 2024 年 6 月 28 日上线 iOS 端。点点数据则显示游戏在 2024 年 11 月正式上线,从 12 月初开始有流水记录。从 2025 年 1 月中旬开始游戏日流水明显增长,进入到 3 月逐渐稳定在 30-40 万美元左右;DAU 的增长时间点也基本一致,目前接近 180 万人,大幅领先于其它竞品,双端占比差距不大(iOS 53.54%,Google Play 46.46%)。ARPDAU 表现相对稳定,基本保持在 0.2-0.4 美元区间,虽然和一度曾经突破 1 美元的「All in Hole」以及「Magic Sort」还有明显差距,但在同类头部竞品中依然处于 Top 3。

图片

截至 3 月 30 日,「Color Block Jam」(蓝色线)DAU 已经接近 180 万人,大幅领先其它头部混合休闲产品 | 图片来源:点点数据

图片

虽然明显低于「All in Hole」和「Magic Sort」,但「Color Block Jam」(蓝色线)的 ARPDAU 依然维持在同类头部竞品 Top 3 水平 | 图片来源:点点数据

这样来看,「Color Block Jam」的流水有望突破品类天花板,最大的原因还是足够大的活跃用户基础。而游戏的起量,一方面是游戏本身玩法易于上手,另一方面是因为游戏抓住了目前热度最高的休闲题材之一“Block”。

再一次借大DAU产品起量,

这次主题是“Block”

图片

图片

截止到 3 月 24 日,「Color Block Jam」的缩略图设计都和「Block Blast!」颇为相似,都致敬了经典的方块消除游戏(上图);之后才换成了更简单的拼插积木图像(下图) | 图片来源:点点数据

虽然现在「Color Block Jam」的缩略图已经变成了简单的拼插积木,但此前有很长一段时间,游戏的名字和缩略图一样,都和 Hungry Studios 旗下的休闲游戏「Block Blast!」有几分相似。毕竟“Block”这个单词一方面可以指“方块”,另一方面也能指“积木”,所以「Color Block Jam」一方面在造型设计上致敬了传统的方块消除游戏,同时又做出了点区别,把方块同时设计成了类似乐高一样的拼插积木。

图片

在 2 月 21 日-2 月 28 日的7天时间里,「Color Block Jam」在 ASA 关键词“block”上的竞价占比已经超过了「Block Blast!」 | 数据来源:点点数据

为什么要和“Block”搭上关系?笔者认为 Rollic 很可能是为了借助此前「Block Blast!」给这个关键词带来的高热度。毕竟直到现在「Block Blast!」依然能够排进美国 iOS 下载总榜 Top 30,因此“block”这个词已经有了很高的流量,会有大量休闲玩家搜索。查询 iOS 端关键词“block”的 ASA 竞价记录,「Color Block Jam」的占比也在 2 月 DAU 快速增长的时候有过一波上升,在 2 月 21 日-2 月 28 日的 7 天里更是超过了「Block Blast!」成为 Top 1。

此前,Rollic 旗下的「Seat Away」就用了相似的策略,利用 Voodoo 头部产品「Block Jam 3D」为关键词“seat”带来的高热度(这款产品也带火了关键词“block”),通过 ASA 积极竞价关键词“seat”来实现快速起量。可以说 Rollic 在休闲厂商中属于相当能够把握市场风向的类型,能够迅速观察到目前最热的游戏题材。

「Color Block Jam」的玩法和《华容道》很像,但在棋盘的各个边缘都有出口,让上手难度大幅降低 | 视频来源:Color Block Jam

虽然在美术设计和主题上和“Block”靠拢,但「Color Block Jam」的核心玩法本质上是经过简化的《华容道》。传统华容道游戏需要玩家在棋盘内通过横向和纵向移动方块,最终把指定的方块从棋盘下方的出口移出。「Color Block Jam」则让棋盘上下左右四个方向都有出口,还给出口和方块配上了相应的颜色,玩家只要能按照颜色一一对应移出方块就能通关,但同时也加上了时间限制。

很明显,这款游戏的入手难度比《华容道》低了不少,即使是下载了游戏的玩家也不会觉得“被骗”,反而会因为游戏比较低的前期难度和较高的趣味性而留下。

将「Color Block Jam」与「Hexa Sort」、「Screw Jam」、「All in Hole」等多个混合休闲头部竞品作对比,「Color Block Jam」iOS 端的新用户留存数据相当突出,D1 和 D7 均明显领先其它竞品;D14 及以后留存表现也仅次于「Screw Jam」。

图片

在头部混合休闲游戏里,「Color Block Jam」iOS 端

D1 和 D7 留存明显领先 | 图片来源:点点数据

也正是因为玩法的入手门槛足够低,又依托于高人气主题“Block”,游戏最近 2025 年 1-2 月展示量最高的素材也是简单的玩法演示。广大大显示游戏在 iOS 端的投放力度从 1 月开始逐渐上升,和游戏 DAU 增长时间点相符。

图片

「Color Block Jam」在 iOS 端广告素材投放

力度从 1 月开始逐渐增强 | 图片来源:广大大

“上强度”手段多且循序渐进,难度曲线进一步打磨

能够乘风起量还不够,「Color Block Jam」的 DAU 之所以能一直增长,长期留存表现也很重要。点点数据显示,游戏在 DAU 远大于同样来自 Rollic 旗下产品「Screw Jam」的同时,D14-D90 的留存表现仅略低于拧螺丝爆款「Screw Jam」,大大抬高了游戏的 LTV。实现的方式则分为两部分,一方面 Rollic 总结了之前「Screw Jam」、「Seat Away」的经验,对增加难度的新机制做了进一步优化;另一方面则是让难度曲线更平缓,通过准确把握添加新机制的时间点来逐渐吸引玩家付费。

借鉴头部精品和此前产品经验,

添加机制花样更多

图片

「Color Block Jam」增加游戏

难度的主要思路 | 白鲸出海绘制

首先,在增加难度的游戏机制上,「Color Block Jam」的花样就很多。笔者根据自己体验和相关攻略视频统计发现,游戏主要有以上 6 种增加难度的思路。这里面有一些借鉴自堆叠消除等头部休闲玩法,还有一些是在 Rollic 此前产品思路基础上的进一步变化。

多层方块的思路和堆叠消除有相似之处,只不过玩家需要先移出底层方块,再移出上层方块 | 视频来源:Color Block Jam

比如说“多层方块”这个机制,其思路明显来自于堆叠消除游戏。同样是通过做出堆叠遮盖关系,让玩家分两步来移出方块,考验玩家的整体布局和分析能力。只不过在「Color Block Jam」的“消除”顺序反过来,玩家要先移出底层方块,再移出上层。配合上游戏里的“方块”本身就是拼插积木,可以插接出很多层,因此也巧妙地和“Block”这个主题形成了呼应。

图片

图上被“冻结”的方块需要在移出一定

数量方块后才能“解冻” | 图片来源:YouTube

再比如“冻结”机制,这个设计其实在 Rollic 之前的「Screw Jam」里就采用过。在「Color Block Jam」里还做了更多变化,有的方块被冻结之后是半透明的,可以看出解冻后的颜色;有的方块直接被遮住,只有解冻之后才能知道是什么颜色,这就给布局提了更高要求。这些更加细化的机制设计,让「Color Block Jam」在此前几个混合休闲游戏的基础上,把深度又做了进一步深挖。

难度曲线更循序渐进,一步步引导玩家付费

从「Screw Jam」开始,Rollic 对游戏的难度曲线就在不断调优。而在体验「Color Block Jam」的前 20 关后,笔者认为 Rollic 对难度曲线的优化又比之前更进了一步。

图片

「Color Block Jam」前 20 关的大致难度曲线变化,从笔者体验来看,在引入锤子道具的第 12 关(红箭头指出)开始游戏才真正有了一定难度 | 白鲸出海绘制

举例来讲,游戏的前 5 关都没有引入任何机制和道具,一直到第 6 关才引入第一个道具“冻结时间”;从第 11 关开始才有可能无法一遍通关,会消耗生命值;到了第 18 关才有第一个真正的高难度关卡,需要多次尝试“背板”才能通过。而且在前 20 关里新机制只会各自单独出现,不会在单独一关里“一哄而上”,给了玩家足够的适应时间。

图片

游戏设计了冰冻、锤子和吸尘器三款道具,都需要通过内购货币来购买 | 图片来源:Color Block Jam

游戏的变现思路也是延续之前几个爆款的思路,和三消/合成游戏类似,玩家要内购货币“金币”来购买道具和续命。游戏里有三款道具,分别可以暂停时间(冰冻)、砸掉一个方块(锤子)以及吸走同颜色的方块(吸尘器)。很明显吸尘器的效果相对最好,价格也相对最贵(要消耗 1900 枚金币,其余两款分别为 900 和 1400 枚)。笔者体验发现到了第 20 关基本就需要内购,或者多次等待生命值恢复才能通关,不过由于此前的难度增长过程循序渐进,并不觉得太过反感。

写在最后

「Color Block Jam」的爆发式增长并非偶然,而是 Rollic 精准把握市场趋势、优化核心玩法与商业化策略的综合结果。通过借势“Block”题材的热度,简化传统华容道玩法以降低门槛,并辅以循序渐进的难度曲线设计,游戏成功实现了用户规模与付费意愿的双重提升。Rollic 对 ASA 关键词竞价的敏锐洞察、广告投放节奏的精准把控,以及从「Screw Jam」「Seat Away」等前作中积累的机制优化经验,进一步巩固了其在混合休闲赛道的竞争力。

图片

目前 Rollic 已经有 4 款产品月流水峰值超过 100 万美元,同时「Color Block Jam」还在抬高混合休闲游戏月流水天花板 | 数据来源:点点数据

目前「Color Block Jam」的月流水已经突破 1000 万美元,为混合休闲赛道树立新的标杆。未来 Rollic 能否延续爆款神话?其他厂商又能否复刻其“题材+机制+变现”的三重公式?这些问题值得持续关注。而唯一可以确定的是,混合休闲游戏的创新与内卷,才刚刚开始。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

反馈
联系我们
推荐订阅