乐客VR CEO何文艺
“在一个好的行业里,风口上的猪都会飞。等风口过去,长翅膀的猪能继续飞,没长翅膀的猪就摔死了。”乐客VR CEO何文艺这样对邦妹说自己对“VR风口”的理解。VR要火,娱乐先行,VR是偏体验型的娱乐,所以乐客从线下娱乐体验做起。当行业真正成熟起来,以内容为王的时代到来,乐客还是希望和内容打交道。那么怎么和内容挂钩呢?平台发售。乐客希望帮助所有内容生产者变现。何文艺谈到,乐客最初不是做平台的公司,而是一家做内容的公司,但那个时候太早期,内容做出来没人要,卖不到钱。之后乐客反思要做发行,帮助所有想做好VR内容的公司实现转化率。
乐客现在的业务和结构:
乐客现在的业务方向主要有三个,第一个就是内容代理发行。乐客有专门的内容商务BD和发行团队,通过乐客平台把代理的VR游戏发行到线下去,为内容公司实现商业变现;第二是乐客系统管理平台,帮助所有线下VR Park做用户、付费、收银、设备、内容等方面的软件管理;基于内容和软件这两块的第三个项目,是为硬件做SDK对接,比如乐客代理KAT的硬件,然后把它加入到VR Park体系里,VR Park包括很多种不同的硬件,通过乐客的系统打通,进行统一收银和内容管理分发;第四是硬件的研发和销售。
虽然听起来乐客的重心在平台发行,但何文艺认为硬件是载体,“没有载体别人怎么用你的东西?又怎么形成平台呢?乐客体验店整体复购率上升主要和头盔性能相关。体验感会随着头盔的优化不断变好。最好的项目是基于VIVE的空间定位,决定了它的复购率是最好的。”这也是为什么乐客一直没有放弃硬件研发这一块。
VR爱好者在乐客体验店
现在乐客旗下已经有5家子公司:游戏公司,乐客奥义专门做品牌设计的公司,乐动世界专门做线下品牌的,超秀做秀场,和一个专门做硬件设计生产的公司。盈利来源和项目主要做两种,一是硬件的生产销售。另外一个来源于内容发行过程。
极大还是极小?
要做VR体验店,有一种极大化商业模式,比如迪士尼,投入很多,全中国只有上海有,大家都去这一家玩。国外的VOID就是如此,用大空间方案做极致的体验。但是这种“大游乐场”的模式投入太大,风险高运营困难,难以执行。另一种是极小化解决方案,让每一个社区都有,虽然小,但是内容多,每天都有内容更新。而且小空间方案和头盔直接面对客户,开放的SDK吸引来更多内容,内容多用户才多。何文艺认为后者才是体验店发展的趋势。
“还有一点很重要,就是我们不能寄生在别的业态里面,比如把蛋椅寄生在影院,那么它的好与不好不由自己决定,由影院决定,它没有品牌效益。”何文艺表示,乐客做300平或500平,可能明年内容更多的时候做1000平的体验店,消费者进去玩2个小时都不会重复。那么他的意识就不一样:我来这玩不是看电影,顺便玩VR,而是专门来玩VR的。“但是这种规模依然不算大,相比投资几千万、过亿,体量还是小,投资两三百万,三四百万就够了。它的回收周期比较快,比较灵活。”
何文艺的团队
据何文艺讲,乐客开在三里屯的体验店,消费者玩15分钟收100块,也就是400块钱1小时,照样有人玩。这家体验店上周做了37万的营收。就线下体验店而言,何文艺认为有几个重要的点,一是内容足够多,二是服务要好,第三是稳定性强。现在线下体验店的场景和模式是,场地贵,人流量大,粘性差,内容更新慢,收费高。如果VR以后粘性越来越强,一次可以玩几个小时,VR Park就会变的更小,开在社区里。
对以后可能发生的,VR市场业务从面对商家到直接面对消费者的转变,乐客的应对策略是投资和孵化有发展前景领域的公司,“没必要把所有东西都放到自己这来做。”何文艺说道。