你知道出一个爆款产品之后,你的日子会有多爽么?
130人的公司,人均40平米,你算吧,在大上海,一共五千多平的办公区。
有电影院(这是除了卖掉91的网龙以外,我第一次见到公司里的电影院,不是多功能厅,是能看大片的那种)
好几个日式风格冥想室。
然后每人平时做的椅子是这种,
露台、讲堂都不算什么了,
连两只小喵都能独享一间美好的小屋,
——宝宝有钱,非常有钱!
其实产品上线前真的特别缺钱!
一个无法准确形容的手游,算卡牌?算养成?…
在行业聚会上给大佬看过demo版,大佬都“呵呵”。发行商也“呵呵”。
转折来了,上线后没几个月,就有了2亿人民币的月流水,
然后老子再也不需要投资了!很快它变成了高榕和真格等基金的LP。就凭借这款游戏↓。
《刀塔传奇》惊到了整个行业。
于是,在腾讯三年但是混得一点都不突出的王信文同学变成了一个励志传奇。
看上去很白净软糯,其实是百折不挠的狮子性格:决断自信,希望一切尽在掌握。
实际上他是摩羯座。
2013年5月,他和腾讯游戏“北极光工作室”的另外两个哥们出来创办了莉莉丝科技。《刀塔传奇》是他们的第一款。
这里加一句:其实钱真的不是爆款的唯一收获,赚钱也不是评价“爆”的唯一标准。
每年都有几款刷屏级、病毒性产品蹦出来,只是刀塔传奇是款手游,比较(简直是超级)吸金而已。
幸好咱们要谈的是另一个话题。
人人都想做爆款。
大部分人只会猜测下一款爆款是什么,很少人会思考,怎样的团队有持续生产爆款的能力。
所以我认真地跑到“莉莉丝科技”,和王信文同学探讨。
首先,还不能说他是一位连续爆款者(下一款箭在弦上,数据他很满意)。
不过,他热衷于用一套自己的理论方法去提升生产爆款的概率。
出不了爆款,急。
出了一个又出不了下一个,更急……谁都不希望自己只是蒙上了一次。
————良心送干货的分割线————
Wuli信文总的研究成果:
1,成功率是可以积累的,爆款是可以操控的
优秀在人,爆款在天,通常大家都同意。
但是他听丹华资本创始人张首晟说过一句话:你的投资回报率就等于你对事情的判断几率。
当我们在说“爆款在天”的时候,我们其实是在说另外一件事。什么是运气?对未来思考得不够透彻,才说它是运气。
如果把现在的你扔回到3年以前,你会做出很多爆款、很多改变世界的事情对吧!当年为什么没做出来?是你当时看未来不够透彻。
所以他是一个“爆款可操控主义者”。他觉得有人能做到款款都爆(所以凭什么自己不行),
就是下面这一家,
他相信成功率是可以因为积累而增长的。
2013年7月,刚创业的时候,他在博客里这么写,
然后他再思考《刀塔传奇》的成功,就有了答案。
我们3个人出来创业,成功率可能是20%;团队一点点搭起来,60%;又找了牛逼的发行团队,市场配合不错,就100%。
2,要么学皮克斯,要么学迪士尼,反正王信文打算学习皮克斯
如果你已经有做爆款的经历,两个榜样供挑选。
迪士尼到了后期,每年生产50部片子,做不到部部都爆。它疯狂出产品,大规模培养人才,用数量去抵御难出爆款的风险。
而皮克斯每年0-1部作品,部部都爆,只是大爆小爆之分。
现阶段王信文比较希望学到皮克斯的精髓,同样是孵化,但是量要少,一旦被发现成不了爆款,早早就一刀砍掉。
内容类产品,10~20个平庸的都抵不上一个爆款;游戏行业是100个平庸都抵不上一个爆款。
3,能够做出爆款的人(团队),是在某些方面观感异于常人的
你没发现么,这个时代很多快消品的利润越来越接近零,但是好的电影和游戏经常有暴利。
而差的游戏和电影惨败,广大群众都不想看。
这是因为,文化产品有极强的特殊性,如果你能创造出目前每个人都需要的产品,爆是很靠谱的。
为了让所有人都需要,你必须去思考前人没想过的事情,打破常规的“共识”。
4,你可能当过头牌,野心不散……省省吧,早晚你都得去当妈咪
不管是主笔还是主制作,老想当头牌是不现实的!马化腾说过:你什么都没做错,只是因为你老了。
其实《刀塔传奇》上线全线告捷的时候,王信文就在准备着,建造一套培养头牌的机制,让刚出道的人迅速成为头牌。
头牌最重要的能力是讲故事,这是一种一流企业家会具有的能力,也就是画饼能力,打动所有人:投资人、老板、团队、玩家。
5,只有平等,才能建立能产出爆款机制
很少有游戏公司会把平等当做文化。
你月薪五万,我月薪五千,我们是很难平等对话的。这就会让基层同学不敢做决定,把“这个设计是老板拍板的”作为借口。
————爆款的根源是管理————
他真正的心法在管理和文化上。
“制爆”看产品机制,产品机制考验的就是管理和文化。
刀塔传奇上线之前,名不见经传的他参加了游戏葡萄的一个活动,
当时团队刚建立哦,他就推导出一些特别的做事方法,
极端的实用主义:玩家看不到的都不重要,比如画一个好看的流程图就是然并卵的!
说改就改:有新的想法就要实现,从决策制定到实现出来只要一分钟!
敢于认错:开发游戏相当于构建一个新世界,每天都在探索未知,常常发现之前想错了,策划加一句认错,设计和程序猿就不会在心里玩命吐槽了!
请注意,后面两个已经是公司文化的雏形。
《刀塔传奇》之后,这个85后主动做了很多管理的调整。
公司招进来的每个人他都要面试。去年一共面了两百多次,通过率40%,每次面试15-20分钟,折算下来,相当于每天花费半个小时。
这个行业很多公司只看重中层和管理层员工,给他们很高的薪水,底层员工就很低。我觉得这种团队做的事没有创造力,大部分都是在其他人的产品基础上改良和优化,有执行力就够了。”
他对人才的门槛卡得非常严,行业第一的公司(你能猜到是哪家)的人来面试,3个只要1个。
莉莉丝的团队是“团状”结构,不像其他公司那样,策划们坐一堆,程序猿坐一堆,而是分成很多小的团队。
每个团队有策划、设计、程序猿……不同团队独立完成目标,比如这一团是设计货币系统,那一团是设计英雄角色。
让我想起这部电影,
《盗梦空间》,一个团伙里有盗梦者、筑梦师、伪装者、前哨者、药剂师……
王信文听到眼睛一亮啊:
对对,开发游戏就是建造一个复杂、具体、庞大、真实的梦。
他还在努力变成一个“吸铁石”体质的人。
吸引头牌加盟。
其实莉莉丝的另外两个主创都是他南京大学的同学,当初来腾讯,就有他忽悠的成分。
王信文的老爸也是商人,待人宽厚。他从小就耳濡目染地学他怎么和朋友相处。
对员工好是非常重要的。莉莉丝占了一栋大厦的三层,在漕河泾,装潢不俗。
王信文说:没事,有钱。
……
知乎帖“在莉莉丝游戏公司工作是一种什么样的体验?”展现了很多,
可爱的老板娘也在留言,
他还在补充新的管理方法,做产品的方法。
说了这么久,
除了爆款,你应该能猜出我想说的是另一件事:
一个1987年花如此多时间在管理和公司文化上。
那么你的公司呢?
有人性化的管理条例,与强大到带领整个团队往一个方向走的文化吗?
你们所说的改变世界,能不能从改变更多人的生活开始?