虚拟现实是近年来非常火热的技术领域,Oculus Rift、微软HoloLens等各种消费型的虚拟现实(VR)设备原型层出不穷。不过当人们都在讨论硬件、头盔,或是VR游戏、VR视频的时候,Facebook已经开始把目光瞄准到基于VR的应用。
在今年4月Facebook的开发者大会上,正式推出了VR社交的beta版——Facebook Spaces。在Facebook Spaces中,用户可以利用自己的账号头像设计自己在VR里的虚拟形象,选择不同的发型、脸型、五官等。在设置好自己的虚拟形象后,你就可以体验Facebook Spaces里面各种奇妙的功能了。
其实,VR社交在海外已经有了一年的发展。VR在应用层,除了游戏和视频以外,其实还有非常大的方向就是社交。致力于打造虚拟现实社交环境的AltspaceVR,在2015年7月就获得了1030万美元的A轮融资。
在国内,2016年2月成立的BeanVR,正在制作的也是一款VR社交应用。
虽然公司很年轻,但BeanVR的创始人秦凯很早就接触到VR。从2013年与德国团队合作做数据反馈手套,到2014年加入VR头显团队,秦凯后一直伴随着VR在国内实现从零到一的成长。到2015年底他打算自己出来创业,他认为:VR硬件的标准已经形成了,但是内容的生产速度一直比较慢,而且VR的游戏和影音大部分是以单机版的视觉体验为主,现有的内容缺少真正的VR交互性体验。
社交VR在海外的认可,加上自身和团队拥有的VR基因,促使秦凯选择了做社交VR这个方向。在去年4月的时候,靠着只完成了30%的小样,获得了百万美元级的天使轮融资。
经过1年的产品研发,BeanVR对创业邦(ID:ichuangyebang)表示:5月份下旬将面对C端产品的VR社交应用在全球开测,并开放50%互动功能和场景体验。
社交和互动满足用户的核心需求就是,如何把线下的高时间成本和高空间成本复刻到VR的场景里面去。比如明星演唱会、发布会,我们都可以通过这些虚拟的技术还原到VR场景里面。不管是真实的事情和场景的柔和,还是用这种CV抠像技术去扫描一个明星,把他三维还原到场景里面。
用户在远程登录到场景里面,就像真实的环境一样,你可以向明星招手,明星也可以看到你,包括你和用户之间也可以一起呐喊、一起相互握手,相互送礼物。
还有就是现实中不可能实现的,比方说在火星上面一起去旅游,一些二次元的场景。简单的来说,我们社交的互动就是共享体验的娱乐社交平台。
比如,BeanVR植入不同类型、主题、国度的旅游景点、室内展示等360全景体验,用户可以随意跳转切换。在VR社交中,你不仅能选择一个虚拟的人物,更多是对自己真实的还原。而且你可以基于自己真实的形象,比如说在保留自己特征的同时,去捏成另外一个人。
比如,通过CV+神经网络技术实现三维表情及动作同步。可以让用户定义、互动,有更多的选择。
比如,利用WEBVR技术,手势识别,IDV视频深度信息采集和重定向技术,将互联网的视频信息进行巨幕+3D化投放。你可以和远距离的朋友一起感受巨幕3D化虚拟体验。
比如,BeanVR实现MR成像技术,非常快速地把人脸扫描出来,然后再把真实的人的三维体态去还原到虚拟空间中去。
1年时间的产品打磨,遇到的产品难度不小。秦凯说,遇到最大的难题有计算机视觉算法、跨平台同步、WEBVR的集成这3个方面。
1、计算机视觉算法
通过普通的摄像头对准你的身体,包括你的面部表情、体态,经过扫描后,将真实的影像影射到虚拟或者增强现实的场景里面去,而且在场景里要感觉非常真实和自然。这一块儿就用到比如深度学习、神经网络这些门槛非常高的技术。
不止如此,我们要把这个技术转化成产品也是非常难的,要思考把技术实现后怎么样做成产品,怎么样满足用户的产品需求。
2、跨平台同步
产品全平台开放测试,BeanVR在这一块花了很多的精力。
VR的产品,PC端和移动端差别还是非常大的。在不同的硬件平台上面,体验要是非常一致的。PC的用户在里面玩的很嗨,移动端的用户因为没有手柄或者很多硬件输入的设备不成熟,在里面什么都不能做,这样的体验是非常差的。
我们做移动端场景的渲染、美术效果跟PC非常的接近,甚至是同步的效果。我的技术合伙人做了10年的图形引擎,我们在这一块儿优化做了很多的技术铺垫。比如在移动端没有成熟的输入设备,我们通过语意识别、反向运动学模拟出一个人在说话或者生气、高兴。移动端的用户哪怕没有手柄,这种肢体语言看起来比较自然,能感觉体态运动和人是比较像的。
在这十几个月的时间,Bean VR已经形成了一套标准和算法技术,未来也会逐渐把这个技术开放给更多的内容开发者。当别的团队遇到这种跨平台,特别是对这种复杂的动作交互的需求的时候,BeanVR可以给他们更多的技术支持。
3、WEBVR的集成
在虚拟环境里共享大屏幕,体验深度的imax影院的效果,这些其实都是WEBVR技术一个简单的应用。WEBVR在全球属于非常新的技术,已经有了标准,但是并没有成熟。
我们的团队有以前的在QQ浏览器、UC做底层内核开发的人,也是花了近1年的时间,把这个框架和代码去理清楚。我们现在用webVR,首先我们这个360的视频我们可以共享一起看,里面支持很多人,虚拟真身的话里面可能支持40-50人,如果是一部分显示虚拟形态,一部分人只靠语音交流的话,就可以支持上千人甚至上万人在同一个360的场景里面。
以前所有360的视频,用户在里面看的话,只能看,不能移动。我们可以支持在360场景里面的部分的移动,将这种景深深度的动态视频互动技术,融合到产品里面去。
VR社交——社交4.0时代
“移动互联网之前,社交走了三个阶段”秦凯对创业邦(ID:ichuangyebang)说。
像早期的聊天室、QQ,他其实是一个通讯工具,你通过互联网的便利性更快的认识到异地的好友。我们将其称之为社交的1.0时代。
像微信、陌陌这种利用用户碎片化的时间,围绕短的即时语音、视频通话、朋友圈,这种形态做一个信息大的传播,从原来的传文字,变成现在这种图片、语音、表情包的形态。从PC到移动端的转变,这是社交的2.0时代。
到社交3.0时,最主要的界限是从短视频开始,到后期的移动直播,人们对社交需求有一个非常大的转变。包括从原来的通信需求,转变到以内容为主导的新一代的社交的形态。
而VR,甚至是MR,作为下一代的计算平台,将是社交的4.0时代。
社交VR还很前沿,或许会是未来的样子
其实VR社交在 2015 年年初的时候就已经在国外很多团队在做,现在比较知名的是Altspace、High Fidility等。前段时间High Fidelity团队累计获得了近 4000 万美元的投资,在业内也是金额比较大的投资了。除此之外,Facebook收购Oculus核心的主要目的就是来做社交,致力去推动全民VR社交化;微软的HoloLens、谷歌的Daydream计划都在对VR的社交进行开发,其实海外的VR社交的竞争已经很激烈了。和国内互联网社交发展的初期很相像,在巨头占领主要用户以后,进行市场的细分,目前VR社交是存在人口红利的。
社交VR形式还是比较前沿,很多的东西跟传统的社交理念差别是很大的。
在去年,跟资本和媒体去聊我们的产品的时候,那时候产品还是个雏形,很多人不理解,这个产品究竟有什么存在的价值?用户在里面究竟能做什么?当时很多人都不是很明白,C端用户对社交VR的接受的程度和普及的速度也是很重要的,如何让大家知道,在这里面,我既可以看一个现实中看不到的演唱会,比如初音未来跳舞,比如二次元的活动,比如在火星里面自拍做社交场景的互动。
所以BeanVR现在也跟大型的IP、跟二次元厂商在做合作。秦凯希望通过这种合作,促使用户有更强的好奇型,和更强的需求感去进入到VR的场景里面。